Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED
GRÜNDER UND FÜHRUNGSKRAFT IM SPIELEENTWICKLUNGSBEREICH
I'm Mike Sanders
a
Erfahrener Spieleentwickler und Studio-Gründer mit über 24 Jahren Führung von Kreativteams zur Veröffentlichung hochwertiger Spiele auf mehreren Plattformen und in verschiedenen Genres.
Über mich
Ich bin Gründer, Führungskraft sowie People- und Produktleiter und habe einen großen Teil meines Lebens damit verbracht, gemeinsam mit talentierten Teams Spiele zu entwickeln. Authentizität, Empowerment, Handwerkskunst und Neugier liegen mir sehr am Herzen, und ich bin motiviert, gemeinsam mit Menschen, die diese Werte teilen, hochwertige, innovative Spiele zu schaffen.
Jahre in der Branche
Betroffene Projekte
Zufriedene Teammitglieder
Spiele, an denen ich gearbeitet habe
Meine bisherigen Arbeiten
Eine Reise durch Spieleentwicklung und Studio-Operations
Interaktive Zeitleiste mit detaillierter Projekthistorie
Gears of War, Unreal Tournament 3
2006 - 2006- Identifizierte Produktfehler und meldete diese gemäß strengen, standardisierten und auf Sauberkeit ausgerichteten Richtlinien in die Datenbank.
- Stellte sicher, dass das Produkt die definierten Qualitätsziele gemäß den Produktionsrichtlinien des Projekts erreichte oder übertraf.
- Gab Entwicklern und Leads Feedback zu Game-Design- und Art-Entscheidungen sowie zur Spielschwierigkeit und zum Balancing.
America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project
2007 - 2010- Identifizierte Produktfehler und meldete diese gemäß strengen, standardisierten und auf Sauberkeit ausgerichteten Richtlinien in die Datenbank.
- Stellte sicher, dass das Produkt die definierten Qualitätsziele gemäß den Produktionsrichtlinien des Projekts erreichte oder übertraf.
- Gab Entwicklern und Leads Feedback zu Game-Design- und Art-Entscheidungen sowie zur Spielschwierigkeit und zum Balancing.
Dystopia
February 2007 - March 2009Überblick: Ich begann in der Dystopia-Community als Moderator, Liga-Organisator und Playtester, bevor ich in eine Führungsrolle wechselte. Als leitender Playtester verantwortete ich die Qualitätssicherung (QA) und koordinierte Testzyklen; später übernahm ich als Ausführender Produzent die Produktionsleitung und trug zugleich zu Level-Design, Texturkunst und Audio bei.
Wirkung: Ich führte das Team durch große Updates und mehrere Releases, indem ich freiwillige Entwickler auf klare Meilensteine und einen strukturierten QA-Prozess ausrichtete. Meine Führung trug dazu bei, Dystopia zu einer der bekanntesten Total Conversions der Source-Engine zu machen; meine kreativen Beiträge in Art und Audio erhöhten Feinschliff und Atmosphäre deutlich.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Überwachung von Produktionstätigkeiten - Terminplanung, Task-Tracking und Meilensteinplanung - für ein verteiltes, ehrenamtliches Team.
- Direkter Beitrag zu Spiel-Assets, einschließlich Level-Design, Texturerstellung und umfangreicher Audio-Implementierung.
- Kommunikation von Updates und Einbindung der Spielerschaft durch Community-Events, Patchnotes und Feedback-Schleifen.
Blade Symphony
March 2009 - January 2015Überblick: Ich verantwortete alle Aspekte der Produktion für ein verteiltes Team, das auf 28 Entwickler in Nordamerika, Europa und Asien anwuchs. Mein Aufgabenbereich umfasste Terminierung, Priorisierung und Liefermanagement; zudem leistete ich wesentliche Beiträge zu Tests, Marketing und Community-Initiativen, die dem Spiel halfen, eine engagierte Spielerschaft aufzubauen und zu halten.
Wirkung: Unter meiner Leitung entwickelte sich das Projekt von einer ambitionierten Mod zu einem vollwertigen, über Kickstarter finanzierten kommerziellen Release mit positivem Echo und wirtschaftlichem Erfolg. Ich steuerte nicht nur Produktions-Pipelines, sondern trieb auch die Spielerbindung voran, managte Community-Feedback-Schleifen und entwickelte Marketingstrategien, die Blade Symphony als respektierten Indie-Multiplayer-Titel etablierten. Der langfristige Erfolg des Spiels beruhte sowohl auf solider Entwicklungsumsetzung als auch auf kontinuierlicher Community-Beteiligung.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Leitung der Produktion für ein verteiltes 28-Personen-Team, inklusive Scope, Zeitplanung und Aufgabensteuerung.
- Führung interner und externer QA-Aktivitäten, inkl. eigener Tests von Builds und Koordination der Bug-Triage.
- Entwicklung und Umsetzung von Marketingkampagnen, einschließlich Social-Media-Strategien und Pressearbeit.
- Direkte Einbindung in die Community, Sammeln von Feedback, Moderation von Foren und Unterstützung von Turnieren.
- Ausbalancieren von kreativer Vision und Produktionsrealität, sodass Designziele innerhalb der Ressourcen erreichbar blieben.
- Überwachung der Release-Vorbereitung, Patch-Zeitpläne und des Live-Supports zur Aufrechterhaltung des Momentums nach dem Launch.
Galacide
January 2015 - August 2015Überblick: Ich leitete die Entwicklung vom Konzept bis zum Launch und überwachte Produktion, Design und technische Implementierung. In enger Zusammenarbeit mit einem Team von 18 Entwicklern in den USA, Australien und Europa steuerte ich die Feature-Entwicklung, managte Zeitpläne und sicherte Qualität - zusätzlich zu direkten Beiträgen in Engineering und Testing.
Wirkung: Wir lieferten Galacide in nur neun Monaten aus, veröffentlichten auf PC und Konsolen und stellten zugleich Linux-Kompatibilität bereit. Neben der Produktionsleitung erstellte ich die Website und die Build-Pipeline, koordinierte QA-Tests und implementierte Fixes für den Linux-Port. Das Projekt wurde zu einem Showcase für die Fähigkeit unseres Studios, Kreativität mit technischer Präzision zu verbinden, und stärkte unseren Ruf als unabhängige Entwickler und Co-Development-Partner.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Leitung des Game-Designs und Sicherstellung, dass der Feature-Scope mit Produktionsrealitäten und kreativen Zielen übereinstimmt.
- Aufbau und Pflege der Build-Pipeline des Projekts zur Unterstützung schneller Iterationen und plattformübergreifender Deployments.
- Entwicklung, Test und Debugging von Linux-Builds sowie Behebung von Kompatibilitätsproblemen zwischen Plattformen.
- Koordination von Playtests und QA-Aktivitäten, inkl. eigener Build-Tests und Validierung von Fixes mit dem Team.
- Überwachung der Release-Vorbereitung, einschließlich Paketierung, Zertifizierung und Support nach dem Launch.
Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR
Client: inXile Entertainment
January 2017 - December 2019Überblick: Ich unterstützte drei ausgelieferte Titel, wobei mein Hauptfokus auf Bard's Tale IV lag. Dort entwickelte ich eine umfassende CI/CD-Plattform samt Pipelines und arbeitete eng mit dem Entwicklungsteam zusammen, um kritische Probleme zu identifizieren, die Performance zu optimieren und Lieferungen externer Dienstleister zu steuern. Für Frostpoint VR und Wasteland 3 erweiterte ich die CI/CD-Pipelines auf diese Produkte, um stabile, plattformübergreifende Builds und termingerechte Releases sicherzustellen.
Wirkung: Bei Bard's Tale IV war ich in kritischen Phasen direkt im Entwicklerteam eingebunden und unterstützte Optimierung und Problemlösung, was den erfolgreichen Launch ermöglichte. Ich etablierte Workflows für Dienstleister, verfolgte Lieferungen und koordinierte teamübergreifende Prioritäten, um den Produktionsplan einzuhalten. Parallel entwickelte ich eine CI/CD-Plattform, die Builds und Deployments für alle drei Projekte plattformübergreifend automatisierte, Ingenieursstunden einsparte und die Iterationsgeschwindigkeit erhöhte. Diese Infrastruktur wurde grundlegend für inXiles Fähigkeit, konsistent auf mehreren Plattformen zu veröffentlichen.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Zusammenarbeit mit Produzenten bei Bard's Tale IV, um Issues zu priorisieren, Abhängigkeiten zu verfolgen und Blocker schnell zu lösen.
- Analyse von Code- und Asset-Pipelines zur Verbesserung der Build-Stabilität und zur Reduzierung von Kompilierzeiten in allen Projekten.
- Design und Pflege automatisierter Build-Pipelines für PC-, Konsolen- und VR-Plattformen.
- Sicherstellung, dass Builds Compliance- und Performance-Anforderungen erfüllen; Koordination von Fixes vor Meilenstein-Lieferungen.
- Technische Schnittstelle zwischen inXile und externen Dienstleistern, Ausrichtung der Deliverables auf Projektziele.
- QA-Unterstützung durch schnelle Build-Turnarounds und Debugging von build-kritischen Problemen.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
February 2019 - April 2019Überblick: Ich war verantwortlich für das Design und die Pflege der CI/CD-Pipeline, die Entwicklung und Auslieferung über mehrere Plattformen unterstützte. Meine Rolle stellte sicher, dass Builds konsistent, automatisiert und deploybar waren - sowohl für interne Tests als auch für externe Plattformanforderungen.
Wirkung: Ich entwarf und implementierte ein Build-Automatisierungssystem, das den Deployment-Prozess straffte, dem Team erheblich Ingenieurszeit sparte und menschliche Fehler reduzierte. Diese Plattform ermöglichte schnelle Iterationen, plattformübergreifendes Testen und planbare Releases, unterstützte direkt die Produktionsziele und beschleunigte Feedback-Schleifen für Designer, Artists und QA. Durch die Zentralisierung der Build-Stabilität konnte sich das Team auf die Entwicklung konzentrieren und behielt Vertrauen in die Auslieferung.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Design und Rollout von CI/CD-Pipelines zum Erstellen und Verteilen plattformübergreifender Pakete für internen und externen Gebrauch.
- Automatisierung der Paketierung für PlayStation, PC und VR, inklusive Einhaltung plattformspezifischer Anforderungen.
- Monitoring der Build-Stabilität, Debugging von Fehlerschlägen und Zusammenarbeit mit Engineers zur Behebung zugrunde liegender Code- oder Asset-Probleme.
- Bereitstellung schneller Turnaround-Builds für QA und Stakeholder-Reviews zur Reduktion von Downtime und Erhöhung der Iterationsgeschwindigkeit.
- Wartung der Infrastruktur für Build-Verteilung und -Speicherung, um verlässlichen Zugriff für Remote- und verteilte Teams sicherzustellen.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
August 2019 - November 2019Überblick: Nach 12 Überarbeitungen eines 28-seitigen Vorschlags stellte ich ein achtköpfiges Team zusammen und leitete den Port des Titels von PC und PS4 auf Xbox One und Nintendo Switch. Die Arbeit erforderte eine tiefgehende technische Analyse des bestehenden Codebases, Optimierungen in Art und Performance sowie das Management von Kundenreviews und Plattformfreigaben.
Wirkung: Ich führte das Team vom Proposal bis zum Launch in unter sechs Monaten und lieferte die Ports fünf Monate vor dem ursprünglichen Zeitplan. Durch strukturierte Produktions-Pipelines, enge Abstimmung zwischen Engineering und Art sowie die Navigation der Plattformzertifizierungsprozesse stellte ich sicher, dass die Qualität erhalten blieb und ambitionierte Timelines eingehalten wurden. Dieser schnelle Turnaround erweiterte die Reichweite des Spiels auf neue Spielergruppen und stärkte seine wirtschaftliche Tragfähigkeit auf mehreren Konsolen.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Analyse des bestehenden Game-Codes und der Assets zur Identifikation technischer und performancebezogener Engpässe vor dem Port.
- Steuerung von Optimierungen in Art und Rendering zur Einhaltung von Speicher- und Framerate-Anforderungen für Switch und Xbox One.
- Strukturierung von Produktions-Workflows und Sprint-Planung für planbare Lieferungen gemäß Kundenerwartungen.
- Leitung von Kunden-Meilensteinreviews, rasche Berücksichtigung von Feedback und Anpassung des Scopes zur Einhaltung der Zeitpläne.
- Management von Plattform-Compliance und Einreichungen, inklusive Koordination von Fixes und erneuten Abgaben.
- Mentoring von Engineers und Artists in Porting-Best-Practices zur Schaffung wiederverwendbaren Wissens für zukünftige Cross-Platform-Projekte.
Mytaverse (Formerly "GathR")
Client: Mytaverse Inc.
June 2020 - October 2020Überblick: Ich leitete ein siebenköpfiges Team beim Aufbau neuer Produktfunktionen und stabilisierte zugleich die Kern-Erfahrung. Meine Rolle verband Produktionsführung mit hands-on Designarbeit, sodass die Plattform für Unternehmenskunden zugänglich, professionell und benutzerfreundlich war. Zusätzlich arbeitete ich mit einer lokalen Universität zusammen, um eine große Kohorte von Studierenden für User-Tests und Feedback einzubinden.
Wirkung: Neben Produktionssteuerung und Koordination zwischen Engineering, Art und Design gestaltete und orchestrierte ich persönlich einen vollständigen UI/UX-Relaunch. Dieser modernisierte die Oberfläche, verschlankte Nutzerflüsse und passte Look & Feel der Plattform an die Erwartungen von Enterprise-Kunden an. Durch die Ausrichtung der technischen Lieferung an die Kundenbedürfnisse positionierte ich Mytaverse als wettbewerbsfähiges Angebot im Bereich Enterprise-Videokonferenzen und -Kollaboration.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Leitung der Feature-Entwicklung und Sprint-Planung zur Erfüllung von Kundenprioritäten und Enterprise-Anforderungen.
- Erstellung neuer UI-Wireframes und Designdokumentation zur Anleitung von Engineers und Artists während des Relaunches.
- Zusammenarbeit mit Stakeholdern an der Produktvision, Ausbalancierung von Usability mit technischer Machbarkeit und Zeitplänen.
- Überwachung von QA- und Iterationszyklen, um Stabilitäts- und Performanceziele für neue Features und UI-Änderungen zu gewährleisten.
- Moderation regelmäßiger Meilenstein-Reviews mit Kunden, Präsentation von Fortschritten, Einholung von Feedback und Verfeinerung der Deliverables.
Paranormal Activity: The Lost Soul
Client: VRWERX
November 2020 - November 2021Überblick: Ich verantwortete den Port des Titels von PC-VR-Plattformen in das Meta-Quest-Ökosystem. Das Projekt erforderte ein umfangreiches Engine-Upgrade, weitreichende Code-Refactorings sowie Optimierungen in Art und Level-Design, um den technischen Anforderungen autonomer VR-Hardware zu entsprechen. Meine Rolle umfasste die Führung eines multidisziplinären Teams, die Sicherstellung technischer Qualität und das Erreichen der Plattformfreigabe.
Wirkung: Ich führte ein sechsköpfiges Team durch einen intensiven Neuaufbau des Codebases und balancierte Performance-Optimierung mit der Wahrung der horrorzentrierten Spielerfahrung. Ich koordinierte Änderungen in Art und Level-Design zur Erfüllung der Performanceziele der Plattform, beaufsichtigte umfassende QA- und Compliance-Tests und navigierte den Zertifizierungsprozess mit Meta. So entstand ein stabiler, hochwertiger Release, der den Titel einer breiteren VR-Zielgruppe zugänglich machte, ohne Atmosphäre und Designintention zu kompromittieren.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Abschätzung und Priorisierung von Engine-Upgrade-Aufgaben unter Abwägung technischer Machbarkeit, Budget- und Zeitrestriktionen.
- Steuerung von Optimierungspässen über Art-Assets, Levels und Renderingsysteme zur Erreichung von VR-Benchmarks.
- Management von Codebase-Rebuilds, Sicher
Impostors
Client: SuperVerse
February 2021 - March 2022Überblick: Ich war verantwortlich dafür, ein 12-köpfiges Entwicklungsteam aufzubauen und zu führen - 11 davon stammten aus dem Puny-Human-Team -, um das Spiel vom Konzept in die Produktion zu bringen. Ich etablierte den Produktionsrahmen, integrierte agile Prozesse und arbeitete funktionsübergreifend mit Design, Engineering und Art zusammen, damit das Projekt von Beginn an sowohl Struktur als auch kreative Führung erhielt.
Wirkung: Ich richtete mehrere Tools ein und administrierte sie, schuf Pipelines und Workflows, die mit dem Team skalierten. Ich leitete die frühen Designarbeiten und stellte sicher, dass sich die Gameplay-Systeme an der Vision des Kunden ausrichteten, während ich technische Rahmenbedingungen und Liefertermine in Balance hielt. Durch klare Produktionsstrukturen und transparente Kommunikation zwischen den SuperVerse-Stakeholdern und dem internen Team ermöglichte ich den Übergang von frühen Prototypen zu einem stabilen Entwicklungstempo mit klaren Meilensteinen und Reviews.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Einrichtung von Jira-Umgebungen, Workflows und agilen Praktiken, zugeschnitten auf Teamgröße und Projektscope.
- Einführung von Fider, um Spielerfeedback und Vorschläge in Early-Access-Phasen zu erfassen und zu priorisieren.
- Aufbau von Versionskontrolle und Build-Pipelines mit PlasticSCM für eine reibungslose Zusammenarbeit über Remote-Teams hinweg.
- Leitung kreativer Designdiskussionen und Dokumentation, um frühe Features mit technischer Machbarkeit und Player-Experience-Zielen abzugleichen.
- Überwachung von Hiring, Onboarding und Integration von Auftragnehmenden, um Ressourcen entlang der Projektentwicklung zu skalieren.
- Steuerung regelmäßiger, kundenorientierter Meilenstein-Reviews mit Fortschrittsdarstellung, Risikoanalyse und Scope-Empfehlungen.
- Ausbalancieren von Art-, Code- und Design-Deliverables, um den Zeitplan zu halten und gleichzeitig die kreative Intention zu bewahren.
The Callisto Protocol
Client: Striking Distance Studios
March 2022 - March 2023Überblick: Ich verantwortete die Lieferantenbeziehung mit Striking Distance Studios während der Entwicklung von The Callisto Protocol für PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC. Ich sicherte und verhandelte den Erstvertrag, betreute Verlängerungen und passte das Personal an, sobald sich Produktionsbedarfe änderten. Meine Rolle kombinierte Kundenmanagement mit direkter Teamaufsicht, um die Ausrichtung zwischen den SDS-Produzenten und unseren Vertragsentwicklern sicherzustellen.
Wirkung: Ich unterstützte die Veröffentlichung eines AAA-Survival-Horror-Titels direkt, indem ich Recruiting, Onboarding und Performance-Management für unser Vendor-Team leitete. Ich stellte sicher, dass Deliverables mit den SDS-Meilensteinen und Sprint-Prioritäten übereinstimmten, während ich Timings, Budgets und Teamdynamik ausbalancierte. Als primäre Schnittstelle zwischen unseren Entwicklern und globalen Stakeholdern - darunter Teams in Kalifornien und Spanien, Virtuos, Free Range Games, AMD und Krafton - sorgte ich für Klarheit, Risikominderung und Vertrauen über Organisationsgrenzen hinweg.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Verhandlung von Stundensätzen, Vertragsbedingungen und Scope-Erweiterungen zur Unterstützung sich wandelnder Produktionsanforderungen.
- Zuweisung von Aufgaben nach Stärken der Entwickler, Ressourcenumschichtung bei Prioritätswechseln und Management von Offboardings bei Bedarf.
- Regelmäßige Fortschrittsberichte an die SDS-Leitung mit Hervorhebung von Risiken, Blockern und umsetzbaren Lösungen.
- Durchführung von Leistungsbewertungen, Förderung der Entwicklerentwicklung und Lösung von Produktionsproblemen bei ihrem Auftreten.
- Ausgleich von Kundenerwartungen, technischer Machbarkeit und Team-Moral zur Pflege langfristiger Beziehungen.
Überblick: Ich half dabei, eine der größten regionalen Communities für Spieleentwicklung im Südosten der USA zu vernetzen und zu unterstützen. Meine Aufgabe war es, die Initiativen des Chapters zu steuern, Veranstaltungsprogramme zu betreiben und zu unterstützen sowie bei Outreach-Strategien zu beraten, die Entwickler über Studios, Disziplinen und Erfahrungslevel hinweg zusammenbrachten.
Wirkung: Während meiner Zeit im Chapter steigerten wir die Teilnahme an lokalen Meetups, organisierten Panels und Networking-Events und kooperierten mit regionalen Institutionen, um North Carolinas Ruf als Hub für Spieleentwicklung zu stärken. Ich achtete darauf, dass die Programme sowohl für AAA-Studios als auch für Indie-Entwickler relevant blieben und eine inklusive, kollaborative lokale Community förderten.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Unterstützung der Koordination regelmäßiger Chapter-Meetups, einschließlich Networking-Abenden, Panels und Branchentreffen.
- Beratung zu strategischen Partnerschaften mit Hochschulen, Studios und lokalen Organisationen zur Erweiterung der Chapter-Wirkung.
- Mentoring für Nachwuchsentwickler, inklusive Vernetzung mit Senior-Profis und Karrierechancen in der Triangle-Region.
- Mitarbeit an der Chapter-Governance, Beratung zur Langzeitstrategie und Sicherstellung der Ausrichtung an der globalen IGDA-Mission.
Überblick: Ich habe das Studio mitgegründet und über mehr als 16 Jahre geführt und es von einem kleinen Modding-Team zu einem anerkannten Entwicklungspartner ausgebaut. Unter meiner Leitung veröffentlichte das Studio drei Originaltitel auf sechs Plattformen, wechselte in Co-Development und Support für Dutzende Spiele und erarbeitete sich den Ruf eines verlässlichen Kollaborateurs in Indie- und AAA-Märkten. Auf dem Höhepunkt unterstützte das Unternehmen 32 Mitarbeitende und generierte über 2 Mio. USD Jahresumsatz.
Wirkung: Ich überwachte Unternehmensstrategie, Business Development, Finanzplanung und Verhandlungen mit Dienstleistern, während ich gleichzeitig hands-on zu Produktion, Engineering und Design in Kundenprojekten beitrug. Ich führte das Studio durch bedeutende Kurswechsel - von eigener IP hin zu einem vertrauenswürdigen Work-for-Hire-Partner bei über 25 Spieletiteln, 3 Technologieinitiativen und 9 Medienprodukten. Selbst in herausfordernden Phasen bewahrte ich das Vertrauen der Kunden und inkubierte interne Projekte, wodurch Puny Human bis zu seiner Schließung 2023 als langfristig verlässlicher Partner positioniert war.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Verhandlung von Verträgen, Lizenzvereinbarungen und Publishing-Deals in Indie- und AAA-Märkten.
- Leitung von HR-, Rechts- und Payroll-Funktionen zur Unterstützung von Teamwachstum und langfristigem Betrieb.
- Erstellung von Pitches, Prototypen und Case Studies zur Gewinnung neuer Kunden und Erweiterung des Portfolios.
- Mentoring von Entwicklern über Disziplinen hinweg, Aufbau strukturierter Programme für Wachstum und Bindung.
- Überwachung der Unternehmensinfrastruktur, einschließlich Webentwicklung, IT-Systemen und internen Tools.
- Primäre Kunden-Schnittstelle, Sicherstellung von Budget-, Zeit- und Kreativzielen der Projekte.
- Balance zwischen strategischer Führung und operativen Rollen in Produktion, Engineering und Technologielieferung.
- Leitung der Inkubation neuer IP-Konzepte, inklusive Design und Produktion von Prototypen für Partner.
Überblick: Nach der Schließung von Puny Human wurde ich von Galaxy Interactive eingeladen, meine Erfahrung bei der Bewertung von Spieleprojekten einzubringen und die Grundlagen für einen neuen Publishing-Zweig mitzugestalten. Geschätzt wurde meine Fähigkeit, Pitches präzise zu analysieren und klar zu beurteilen, ob Spiele realistisch entwickelt, fertiggestellt und am Markt erfolgreich sein können - ebenso, ob die dahinterstehenden Teams, Budgets und Codebasen die Lieferung tatsächlich ermöglichen.
Wirkung: In dieser Teilzeitrolle arbeitete ich mit dem Galaxy-Team zusammen, um sowohl den Bewertungsprozess für Spiele als auch die frühe Publishing-Strategie zu verfeinern. Ich prüfte zahlreiche Pitches und Prototypen, bewertete die Leistungsfähigkeit von Studios und gab Empfehlungen zu Budgets, Zeitplänen und Risiken. Parallel gestaltete ich die Publisher-Strategie mit, half beim Design der Pitch-Pipeline, schärfte das Unternehmens-Positioning und modellierte nachhaltige Ansätze für Entwicklervergütung. Meine Arbeit lieferte Galaxy umsetzbare Einsichten, welche Projekte verfolgt werden sollten, und legte das Fundament für ein Publishing-Framework im Einklang mit den Investitionszielen.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Bewertung von Pitches hinsichtlich Machbarkeit, Teamkompetenz und technischer Umsetzung, einschließlich Qualität von Codebasis und Assets.
- Prüfung von Budget- und Zeitplanvorschlägen, Hervorhebung von Risiken, Lücken und Anpassungsmöglichkeiten.
- Mitwirkung beim Design einer Intake-Pipeline für Pitches und Prototypen.
- Beratung zur Publisher-Unternehmensstrategie, einschließlich Positionierung, Vergütungsmodellen und Portfolio-Planung.
- Bereitstellung einer Marktperspektive, wie Publisher-Investitionen über Plattformen und Genres skalieren können.
Überblick: Ich gründete das GameDev Executive Support (GDES) Collective, um eine vertrauensvolle Peer-Gruppe für Studioleiter zu schaffen, die die Herausforderungen beim Aufbau und der nachhaltigen Führung von Spieleentwicklungsunternehmen meistern. Das Kollektiv ist auf über 100 C-Level-Führungskräfte aus Studios wie Infuse Studio, T-Minus Zero, Jumpgate und weiteren angewachsen. Unser Ziel ist ein privates, kollaboratives Umfeld, in dem Führungskräfte Wissen austauschen, Ressourcen teilen und sich gegenseitig bei Branchenthemen unterstützen.
Wirkung: Als Exekutivdirektor organisiere und moderiere ich Präsenz- und Online-Treffen - von Konferenz-Meetups über Debriefing-Calls bis hin zu fokussierten Webkonferenzen. Das Kollektiv ist zu einem Knotenpunkt für wertvolle Ressourcen (Artikel, Bücher, Tools, Kontakte und Branchen-Insights) geworden und ermöglicht zugleich Introductions, Feedback und praxisnahe Beratung zu Themen von Finanzierung bis Studiokultur. Mein Leadership stellt sicher, dass die Gruppe aktiv, unterstützend und wirksam für Studios jeder Größe bleibt.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Koordination von Networking-Events vor Ort auf bedeutenden Branchenkonferenzen.
- Moderation regelmäßiger Debrief-Calls und Online-Diskussionen zu aktuellen Herausforderungen.
- Kuratierung und Teilen von Ressourcen, darunter Links, Literatur und Tools für Studio-Führungskräfte.
- Förderung von Introductions und Verbindungen innerhalb der Branche zur Unterstützung der Mitglieds-Studios.
- Orientierung, Feedback und strategische Beratung zu Studio-Operations und Leadership.
MadWorld
Client: Carbonated Inc.
August 2023 - March 2024Überblick: Über Puny Human beauftragt, wurde ich zur Projektmitte eingestellt, um eine risikoreiche, einjährige Engine-Migration zu liefern. Das Upgrade hatte bereits neun Monate mit geringen Fortschritten in Anspruch genommen und lag voraussichtlich weitere neun Monate zurück. Meine Aufgabe war es, Verantwortung zu übernehmen, die Lieferung neu zu strukturieren und den Wechsel von Amazon Lumberyard auf Open 3D Engine (O3DE) frist- und budgetgerecht sicherzustellen.
Wirkung: Ich senkte die Zeitschätzung von 18 auf 13 Monate, indem ich Workflows verschlankte und die Kommunikation zwischen internen Entwicklern, externen Dienstleistern und Foundation-Beitragenden verbesserte. Als Leiter eines Teams aus acht ausgelagerten Engineers und in Koordination mit sechs externen Partner-Ingenieuren sorgte ich für Alignment, minderte technische Risiken und erstellte Meilensteinberichte für die Führung von Carbonated und Amazon. Diese Arbeit lieferte die Migration nicht nur vor dem revidierten Termin, sondern positionierte MadWorld auch für langfristige Skalierbarkeit auf einer moderneren Engine-Plattform.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Wöchentliche Fortschrittsberichte und technische Bewertungen für Stakeholder bei Carbonated und Amazon.
- Primäre Schnittstelle zwischen Carbonated, der Linux Foundation und Hardware-Anbietern wie Qualcomm und Oppo.
- Zusammenarbeit mit Artists und Designern zur Validierung der Engine-Upgrades gegenüber kreativen und Performance-Zielen.
- Unterstützung des Business-Development-Teams bei der Ausrichtung der Engine-Arbeiten an den Erwartungen externer Partner.
- Einbringen von Upstream-Feedback und Bug-Reports zur Verbesserung von O3DE und Förderung der Adoption.
- Pflege von Dokumentation zu Risiken, Blockern und langfristigen Architekturüberlegungen für das Studio.
MadWorld
March 2024 - August 2025Überblick: Ich wurde hinzugeholt, um das Unternehmen hinter einer neuen Vision für seinen Vorzeigetitel zu vereinen, Lücken in Produktion und Design zu schließen und auf Exekutivebene zur Unternehmensstrategie beizutragen. Gemeinsam mit den übrigen Führungskräften half ich, die Richtung festzulegen, Gameplay- und Metagame-Systeme neu zu definieren und das Unternehmen durch mehrere Releases sowie Updates der Live-Operations zu führen. Parallel dazu baute ich Schlüsselpartnerschaften mit großen Technologieanbietern auf, stärkte die Teamkultur und mentorierte Entwickler, damit sie konstant auf hohem Niveau liefern.
Wirkung: Ich arbeitete direkt mit CEO, COO, CTO und CCO an Personalentscheidungen, Budgetplanung und strategischen Kurswechseln in Mobile-, Web3- und KI-Initiativen, um das Studio schlank und wettbewerbsfähig zu halten. Ich leitete ein komplettes Redesign von MadWorld, das den Titel von einem PvP-Arena-Shooter zu einer PvE-Extraction-Erfahrung transformierte, und überwachte als alleiniger Producer und Product Owner die agilen Workflows. Durch teamübergreifende Ausrichtung, das Heben von High-Level-Design und die konsequente Ausführung entlang von Meilensteinen positionierte ich das Studio für eine nachhaltige Pipeline und sicherte industriekritische Partnerschaften für weiteres Wachstum.
Zusätzliche Verantwortlichkeiten:
- Koordination geschlossener Testinitiativen mit Vorstandsmitgliedern, Partnerstudios und externen Dienstleistern.
- Entwicklung von Playtesting-Plänen, Meilensteinzielen und Dokumentation, um während der Redesign-Phasen das Momentum zu halten.
- Zusammenarbeit mit Marketing- und Community-Teams zur Gestaltung der Go-to-Market-Aktivitäten, inklusive User-Acquisition-Kampagnen.
- Erstellung strukturierter Roadmaps durch User Stories, Tasks und Defects sowie Abbildung von Abhängigkeiten über Releases hinweg.
- Einführung neuer Kommunikationsprozesse wie Feature-Präsentationen im Pitch-Stil und Reporting zu Schlüsselmeilensteinen.
- Zusammenarbeit mit Engineers und Designern in technischen Designdiskussionen, Offenlegen von Risiken und Abhängigkeiten.
- Mentoring von Mitarbeitenden über Disziplinen hinweg und Aufbau langfristiger Entwicklungspraxis rund um Ownership, Dringlichkeit und Verbesserung.
- Überwachung von Administration und Migration von Jira und Confluence, inklusive Automatisierungen und skalierbarer Workflows.
Simulation & Game Development Program
2019 - PresentÜberblick: Ich bringe Branchenerfahrung ein, um sicherzustellen, dass der Lehrplan aktuelle Tools, Trends und Praktiken der professionellen Spieleentwicklung widerspiegelt.
Wirkung: Durch Beratung zu Curriculum und Programmstrategie habe ich dazu beigetragen, Absolventinnen und Absolventen an die sich wandelnden Anforderungen der Branche anzupassen. Jährlich besuche und bewerte ich Capstone-Projekte von Studierenden und gebe Feedback zur Verbesserung von Design-, Produktions- und Präsentationsskills. Meine Begleitung unterstützt Lehrende und Studierende dabei, die Lücke zwischen Hochschule und den Erwartungen professioneller Studios zu schließen.
Beiträge:
- Überprüfung des Curriculums und Empfehlung von Updates in den Schwerpunkten Produktion, Design und Technologie.
- Beratung der Fakultät zur Integration von Industriestandards - Tools, Pipelines und Methoden - in die Lehrveranstaltungen.
- Bewertung der für den Abschluss erforderlichen Capstone-Projekte mit Feedback zu Ausführung und Präsentation.
- Mentoring von Studierenden durch Panels, Vorträge und direkte Feedback-Sessions.
- Unterstützung beim Aufbau von Verbindungen zu lokalen und nationalen Studios zur Stärkung der Branchenanbindung.
Überblick: Als Leitender Technischer Produzent bei CD PROJEKT RED arbeite ich eng mit dem Executive Producer und Engineering Director zusammen, um die Entwicklung und das Wachstum des Technical Production Teams zu leiten. Ich überbrücke Engineering und Production und stelle sicher, dass unsere Vision und technische Standards organisationsweit erfüllt werden.
Hauptaufgabenbereiche:
- Enge Zusammenarbeit mit Lead Engineers und Lead Producers, um sicherzustellen, dass Vision und Ziele auf allen Ebenen klar definiert, kommuniziert und erreicht werden.
- Überwachung von Prozessen und Workflow-Pipelines für das Engineering Team in Zusammenarbeit mit Engineering Directors, um die Standards des Tech Directors einzuhalten.
- Koordination externer technischer Entwicklung, Schnittstellen und Verwaltung von Outsourcing- und Co-Development Engineering-Ressourcen.
- Zusammenarbeit mit Technical Production Teams über andere CD PROJEKT RED-Projekte hinweg, um technisch ausgerichtete Initiativen und Standards zu koordinieren.
- Bildung und Förderung kohäsiver, leistungsstarker Teams, die befähigt sind, sich selbst zu organisieren und außergewöhnliche Ergebnisse zu erzielen.
Führung & Entwicklung:
- Identifikation und Behebung von Engpässen und Warteschlangen, Förderung inkrementeller Lieferung mit häufiger Integration.
- Einsatz für umsetzbare und vorteilhafte Verbesserungen, in Frage stellen des Status quo mit Mut und Innovation.
- Visualisierung, Priorisierung und systematische Beseitigung von Verschwendung und Hindernissen, Ermutigung von Teams, ihre eigenen Herausforderungen zu besitzen und zu lösen.
- Leitung des Wachstums unserer Teams in Größe und Qualität durch gezielte Anleitung und Mentoring, Förderung einer Kultur des kontinuierlichen Lernens und der Entwicklung.
Kontakt aufnehmen
Message Below
Available upon request
Raleigh, NC, USA