Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED

게임 개발 창업자 및 총괄 임원

I'm Mike Sanders
a

여러 플랫폼과 장르 전반에서 높은 품질의 게임을 만들어 온 24+년 경력의 경험 많은 게임 개발자이자 스튜디오 공동 창업자입니다.

전문 분야

스튜디오 비전, 기업 전략
비즈니스 운영, 사업 개발
프로덕션, 프로젝트 관리
프로덕트 방향성, 사용자 경험
조직/인재 리더십, 인사, 팀 구축
빌드 및 릴리즈 엔지니어링
품질 보증(QA)
영상 제작
웹 디자인, 웹 개발
기술 문서 작성
Mike Sanders
커리어 하이라이트

소개

저는 재능 있는 팀과 함께 평생의 많은 시간을 게임을 만드는 데 쏟아온 창업자이자 임원, 그리고 사람과 제품을 이끄는 리더입니다. 진정성, 권한 부여, 장인정신, 호기심을 깊이 중시하며 이러한 가치를 공유하는 사람들과 함께 높은 품질과 혁신을 갖춘 게임을 만들어 가는 데 큰 동기를 얻습니다.

24+

게임 경력(년)

48

영향을 준 프로젝트

450+

함께한 동료

크레딧 및 기여

참여한 게임

MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
경력

이전 작업

게임 개발과 스튜디오 운영을 통한 여정

세부 프로젝트 이력이 포함된 인터랙티브 타임라인

2026
2025
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
QA 테스터
Epic Games

Gears of War, Unreal Tournament 3

2006 - 2006
  • 표준화된 지침에 따라 제품 결함을 식별하고 데이터베이스에 보고.
  • 프로젝트 가이드라인에 따라 정의된 품질 목표 달성/초과 보장.
  • 게임 디자인·아트 선택, 난이도 및 밸런스에 대한 피드백 제공.
Xbox 360 Development Kit Test Track Pro
QC 개발 테스터
Red Storm Entertainment

America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project

2007 - 2010
  • 표준화된 청결 지침에 따라 제품 결함을 식별·보고.
  • 정의된 품질 목표 충족 또는 초과 보장.
  • 게임 디자인과 아트, 난이도 및 밸런스 관련 피드백 제공.
Console Development Kits Perforce Jira Test Track Pro
총괄 프로듀서
Puny Human

Dystopia

February 2007 - March 2009

개요: Dystopia 커뮤니티에서 모더레이터, 리그 조직자, 플레이테스터로 시작해 리더십 역할로 발전했습니다. 리드 플레이테스터로 QA를 관리하고 테스트 사이클을 조율했으며, 이후 총괄 프로듀서로 승격되어 레벨 디자인, 텍스처 아트, 오디오에도 기여했습니다.

영향: 명확한 마일스톤과 구조화된 QA 프로세스를 통해 자원봉사 개발자들을 정렬시키며 주요 업데이트와 다수 릴리스를 주도했습니다. 저의 리더십은 Dystopia가 가장 인정받는 Source Engine 총 변환 중 하나가 되도록 했으며, 아트와 오디오의 창의적 기여로 완성도와 분위기를 높였습니다.

추가 책임:

  • 분산된 자원봉사 팀에 대한 일정·작업 추적·마일스톤 계획 등 프로덕션 업무 감독.
  • 레벨 디자인, 텍스처 제작, 광범위한 오디오 구현 등 에셋 제작 기여.
  • 커뮤니티 이벤트, 패치 노트, 피드백 루프를 통해 업데이트 홍보 및 플레이어 참여 유도.
Source Engine C++ Level Design Texture Art Production Community Management QA
총괄 프로듀서
Puny Human

Blade Symphony

March 2009 - January 2015

개요: 북미·유럽·아시아에 걸친 최대 28명 분산 팀의 모든 프로덕션을 감독했습니다. 일정 관리, 작업 우선순위, 딜리버리 관리뿐 아니라 테스트·마케팅·커뮤니티 활동에도 깊이 관여했습니다.

영향: 프로젝트를 야심찬 모드에서 성공적인 상업용 Kickstarter 출시로 성장시켰고, 플레이어 참여와 커뮤니티 피드백 루프, 마케팅 전략을 구축하여 Blade Symphony를 존중받는 인디 멀티플레이 타이틀로 자리매김시켰습니다.

추가 책임:

  • 스코프·일정·작업 관리 전반 프로덕션 지휘.
  • 내부/외부 QA 주도 및 버그 트리아지 조율.
  • 소셜 미디어·언론 대응 포함 마케팅 캠페인 실행.
  • 포럼 운영·토너먼트 지원 등 커뮤니티 참여.
  • 자원 한계 내에서 창의적 방향과 실행 균형.
  • 출시 준비·패치 계획·라이브 지원 감독.
Source Engine C++ PHP SVN Hansoft Production Team Leadership QA Marketing Community Engagement
총괄 프로듀서
Puny Human

Galacide

January 2015 - August 2015

개요: 개념부터 출시까지 개발을 이끌며 프로덕션, 디자인, 기술 구현을 감독했습니다. 미국·호주·유럽 18명 팀과 협력하여 기능 개발, 일정, 품질을 관리하고 엔지니어링·테스트에도 직접 기여했습니다.

영향: 9개월 만에 PC·콘솔 출시 및 Linux 지원을 달성했습니다. 웹사이트와 빌드 파이프라인을 구축하고 QA를 조율하며 Linux 포트를 수정해 창의성과 기술 정밀성을 결합한 스튜디오 역량을 증명했습니다.

추가 책임:

  • 기능 스코프와 생산 현실·창의 목표 정렬.
  • 빠른 반복·멀티플랫폼 지원 빌드 파이프라인 구축.
  • Linux 빌드 개발·테스트·디버깅 및 호환성 문제 해결.
  • 플레이테스트 및 QA 조율, 수정 검증.
  • 패키징·인증·출시 후 지원 등 출시 준비 감독.
Unreal SVN C++ Production Design Build Engineering Linux Cross-Platform QA
빌드 엔지니어 & 벤더 PM
Puny Human

Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR

Client: inXile Entertainment

January 2017 - December 2019

개요: 주로 Bard's Tale IV에 집중하며 3개 출시 타이틀을 지원, 포괄적 CI/CD 플랫폼과 파이프라인을 구축하고 성능 최적화와 벤더 딜리버리를 관리했습니다. Frostpoint VR, Wasteland 3에도 파이프라인을 확장해 안정적 멀티플랫폼 빌드를 보장했습니다.

영향: 핵심 단계 동안 팀에 상주하며 최적화와 문제 해결을 지원하여 성공적 출시를 도왔고, 모든 프로젝트에 자동화된 빌드/배포 인프라를 제공해 엔지니어링 시간을 절감하고 반복 속도를 높였습니다.

추가 책임:

  • 우선순위·의존성 추적·블로커 해결 지원.
  • 코드·에셋 파이프라인 분석으로 안정성/컴파일 시간 개선.
  • PC·콘솔·VR 지원 자동화 빌드 파이프라인 설계.
  • 컴플라이언스·성능 요건 충족 보장.
  • 외부 벤더와 기술적 조율.
  • 빠른 빌드 제공 및 디버깅 통한 QA 지원.
Unreal Unity Perforce Jenkins CI/CD Vendor Management Multi-Platform VR Development
빌드 엔지니어
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

February 2019 - April 2019

개요: 다중 플랫폼 개발·전달을 지원하는 CI/CD 파이프라인을 설계·유지했습니다. 일관되고 자동화된 빌드로 내부 테스트와 플랫폼 요구에 대응했습니다.

영향: 배포를 간소화하는 빌드 자동화 시스템을 구축하여 인력 시간을 절감하고 오류를 줄였으며 빠른 반복과 예측 가능한 릴리스를 가능하게 했습니다.

추가 책임:

  • 멀티플랫폼 패키지 CI/CD 파이프라인 설계/배포.
  • PlayStation·PC·VR 패키징 자동화.
  • 빌드 안정성 모니터링 및 실패 디버깅.
  • QA/이해관계자용 신속 빌드 제공.
  • 분산 팀을 위한 빌드 배포 인프라 유지.
Jenkins CI/CD Multi-Platform Unreal Unreal Game Sync Perforce
리드 포트 프로듀서
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

August 2019 - November 2019

개요: 28쪽 제안서 12차 수정 후 8인 팀을 구성해 PC·PS4 타이틀을 Xbox One·Nintendo Switch로 포팅했습니다. 기존 코드베이스 분석, 아트/성능 최적화, 검수·승인 절차 관리가 핵심이었습니다.

영향: 6개월 미만에 포팅을 완료하고 5개월 앞당겨 출시, 품질을 유지하며 새로운 플랫폼 사용자층을 확보했습니다.

추가 책임:

  • 포팅 전 코드·에셋 병목 분석.
  • 메모리·프레임레이트 요구 충족 위한 최적화.
  • 예측 가능 딜리버리 위한 워크플로우/스프린트 구조화.
  • 마일스톤 리뷰 주도 및 피드백 반영.
  • 플랫폼 컴플라이언스 및 재제출 관리.
  • 포팅 베스트 프랙티스 멘토링.
Unreal PlasticSCM Unreal Game Sync Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
총괄 프로듀서
Puny Human

Mytaverse (Formerly "GathR")

Client: Mytaverse Inc.

June 2020 - October 2020

개요: 7인 팀을 이끌어 신규 기능을 개발하고 핵심 경험을 안정화했습니다. 프로덕션 리더십과 핸즈온 디자인을 결합해 엔터프라이즈 고객을 위한 전문적이고 직관적인 플랫폼을 구축, 대학과 협력해 대규모 사용자 테스트를 진행했습니다.

영향: 전체 UI/UX 재설계를 주도하여 인터페이스 현대화, 흐름 단순화, 기업 고객 기대치 정렬을 달성했고 경쟁력을 강화했습니다.

추가 책임:

  • 엔터프라이즈 요구에 맞춘 기능·스프린트 계획.
  • 엔지니어·아티스트 안내용 와이어프레임/문서 작성.
  • 비전·사용성·기술 타협 균형.
  • 안정성과 성능 확보 위한 QA/반복 사이클 감독.
  • 정기 마일스톤 리뷰 진행 및 피드백 통합.
Unreal Perforce PlasticSCM Production UI/UX Design AWS Furioos Agora Enterprise Collaboration Tools Agile
리드 포트 프로듀서
Puny Human

Paranormal Activity: The Lost Soul

Client: VRWERX

November 2020 - November 2021

개요: PC VR에서 Meta Quest로 포팅을 관리했습니다. 대규모 엔진 업그레이드, 코드 리팩터링, 아트·레벨 최적화가 필요했습니다.

영향: 6인 팀을 이끌어 성능 최적화와 공포 경험의 무결성을 균형 있게 유지하며 안정적 고품질 릴리스를 달성, 더 넓은 VR 사용자층에 도달했습니다.

추가 책임:

  • 엔진 업그레이드 작업 범위·우선순위 설정.
  • 아트·레벨·렌더링 최적화로 VR 성능 달성.
  • 코드베이스 재구축 및 레거시 이슈 처리.
  • 플랫폼 컴플라이언스·제출·재제출 감독.
  • 마일스톤 진행 상황·리스크 보고.
Unreal Engine Perforce PlasticSCM VR Development Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
총괄 프로듀서
Puny Human

Impostors

Client: SuperVerse

February 2021 - March 2022

개요: 12인(그중 11명 Puny Human) 개발팀을 구성·이끌어 컨셉에서 프로덕션으로 전환. 프로덕션 프레임워크와 애자일 프로세스를 구축하고 구조와 창의적 방향성을 정립했습니다.

영향: 팀 규모에 맞는 도구·파이프라인·워크플로우를 확장 가능하게 설계하고 초기 디자인을 주도하여 비전·기술 제약·일정을 균형 있게 조율, 프로토타입에서 안정적 개발 사이클로 전환했습니다.

추가 책임:

  • Jira 환경·워크플로우·애자일 관행 설정.
  • 초기 액세스 피드백 수집·우선순위화를 위한 Fider 도입.
  • PlasticSCM 기반 형상관리와 빌드 파이프라인 구축.
  • 기술 타당성과 플레이어 경험 정렬 위한 디자인 토론·문서화.
  • 채용·온보딩·외주 인력 통합.
  • 마일스톤 리뷰에서 진행·리스크·범위 조정 제안.
  • 아트/코드/디자인 산출물 균형으로 일정 유지.
Unreal PlasticSCM Jira Confluence Production Retention Multiplayer Infrastructure Team Building Design Client Relations Cross-Discipline Management
벤더 프로젝트 매니저
Puny Human

The Callisto Protocol

Client: Striking Distance Studios

March 2022 - March 2023

개요: The Callisto Protocol (PS5, Xbox Series X|S, PC) 개발 전반에서 Striking Distance Studios와의 벤더 관계를 관리했습니다. 초기 계약 협상, 갱신, 인력 전환을 주도하며 SDS 프로듀서와 계약 개발자 정렬을 보장했습니다.

영향: 벤더 팀의 채용·온보딩·성과 관리를 이끌어 AAA 서바이벌 호러 출시를 직접 지원하고 마일스톤 목표와 스프린트 우선순위 적합성을 유지했습니다.

추가 책임:

  • 요구 변화에 따른 요율·범위 협상.
  • 개발자 강점 기반 업무 배정 및 재조정.
  • 리스크·블로커·솔루션 포함 진행 보고.
  • 성과 평가와 성장 지원.
  • 클라이언트 기대·기술 타당성·사기 균형.
Unreal Perforce Vendor Management Production Project Management Jira Scrum Client Relations Team Oversight
공동 의장 & 자문
IGDA NC-Triangle Chapter
October 2019 - April 2023

개요: 미국 남동부 최대 지역 게임 개발 커뮤니티 중 하나를 연결·지원하는 역할을 수행, 챕터 이니셔티브와 이벤트 프로그램 운영 및 아웃리치 전략 자문을 담당했습니다.

영향: 참여 확대, 패널·네트워킹 이벤트 조직, 지역 기관과 협력해 거점을 강화하고 AAA와 인디 모두에 관련성 있는 프로그램을 유지했습니다.

추가 책임:

  • 네트워킹 나이트·패널·믹서 등 정기 모임 조율.
  • 대학·스튜디오·지역 단체와 전략 파트너십 자문.
  • 신진 개발자 멘토링 및 커리어 연결.
  • 장기 전략 및 글로벌 IGDA 미션 정렬 거버넌스 기여.
Curriculum Mentorship Academic Advisory Trend Analysis
Chief Executive Officer
Puny Human
March 2011 - June 2023

개요: 16년 이상 스튜디오 공동 설립 및 운영, 소규모 모딩 팀을 존중받는 개발 파트너로 성장시켰습니다. 3개 오리지널 타이틀을 6개 플랫폼에 출시하고, 다수 게임·기술·미디어 프로젝트에 공동 개발/지원 파트너로 전환했습니다. 최대 32명 인력과 연간 200만 달러 이상 매출을 달성했습니다.

영향: 기업 전략·사업 개발·재무 계획·벤더 협상을 감독하는 동시에 프로덕션·엔지니어링·디자인에 직접 기여하며 25+ 게임, 3개 기술, 9개 미디어 제품 지원으로 신뢰를 구축했습니다.

추가 책임:

  • 계약·라이선스·퍼블리싱 거래 협상.
  • HR·법무·급여 기능 관리.
  • 새 비즈니스 확보 위한 피치·프로토타입·사례 연구 제작.
  • 직무 성장·유지 위한 구조화된 멘토링.
  • 웹·IT·내부 툴 등 인프라 감독.
  • 예산·일정·창의 목표 달성 보장하는 클라이언트 창구.
  • 리더십과 핸즈온 역할 균형.
  • 새 IP 개념 인큐베이션 및 프로토타입 실행.
Corporate Strategy Business Development Contract Negotiation HR, Hiring and Mentorship P&L Management Client Relations Agile, Scrum & Kanban Project Management Product Management Scheduling and Budgeting Milestone Planning CI/CD Cloud Infrastructure Web Development Pitching and Prototyping Systems Design Marketing and Community Engagement
실사 및 퍼블리싱 컨설턴트
Galaxy Interactive
September 2023 - February 2024

개요: Puny Human 종료 후 Galaxy Interactive의 의뢰로 게임 프로젝트 평가 및 신규 퍼블리싱 조직 기반 구축을 지원했습니다. 실현 가능성과 성공 가능성을 명확히 평가하는 역량을 인정받았습니다.

영향: 다수 피치·프로토타입을 검토하고 스튜디오 역량·예산·일정·리스크를 평가, 초기 퍼블리싱 전략과 프로세스 개선에 기여했습니다.

추가 책임:

  • 실현 가능성·팀 역량·기술 품질 평가.
  • 예산·일정 제안 리스크/기회 분석.
  • 피치 인테이크 파이프라인 설계 협업.
  • 퍼블리셔 전략·보상 모델·포지셔닝 자문.
  • 플랫폼·장르 전반 투자 확장 시장 인사이트 제공.
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
창립자 & 전무 이사
GameDev Executive Support Collective
June 2023 - Present

개요: 스튜디오 리더들의 신뢰할 수 있는 동료 네트워크인 GDES Collective를 설립, 100명+ C레벨 임원이 참여하는 지식·자원 교류 허브를 구축했습니다.

영향: 오프라인/온라인 모임을 조직하고 재무·문화·운영 등 주제별 자원과 인사이트를 공유해 상호 지원 환경을 조성했습니다.

추가 책임:

  • 주요 컨퍼런스 네트워킹 이벤트 기획.
  • 정기 디브리프 콜 및 온라인 토론 진행.
  • 기사·도서·도구 등 실행형 자원 큐레이션.
  • 업계 연결 및 소개 촉진.
  • 운영·리더십 전략 자문.
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
외부 기술 프로듀서
Puny Human

MadWorld

Client: Carbonated Inc.

August 2023 - March 2024

개요: 고위험 1년 엔진 마이그레이션을 수행하기 위해 프로젝트 중반 합류, 9개월 지연 예상 상황에서 Amazon Lumberyard에서 O3DE로의 전환을 일정·예산 내 완료하도록 구조 재정립을 주도했습니다.

영향: 워크플로우 간소화 및 커뮤니케이션 개선으로 18개월 추정 일정을 13개월로 단축, 8명 외부 엔지니어 및 6명 파트너 엔지니어를 정렬시키며 리스크를 완화했습니다.

추가 책임:

  • 주간 진행·기술 보고 제공.
  • Carbonated·Linux Foundation·하드웨어 벤더 간 기술 창구.
  • 아트·디자인과 협업해 업그레이드 검증.
  • 파트너 기대와 엔진 작업 정렬 지원.
  • O3DE 개선 위한 피드백·버그 보고.
  • 리스크·블로커·장기 아키텍처 문서 유지.
O3DE Lumberyard Mobile C++ Risk Management Cloud Infrastructure CI/CD Jira Confluence Agile Production Cross-Platform Technical Documentation Reporting
Chief Development Officer
Carbonated Inc.

MadWorld

March 2024 - August 2025

개요: 플래그십 타이틀 새 비전 수립, 프로덕션·디자인 갭 해소, 임원 전략 기여를 위해 합류. 게임플레이·메타게임 재정의와 라이브 업데이트를 주도, 주요 기술 파트너십을 구축했습니다.

영향: CEO·COO·CTO·CCO와 협업해 채용·예산·모바일/Web3/AI 전환을 조정, MadWorld를 PvP 아레나 슈터에서 PvE 익스트랙션 경험으로 재설계하며 단독 프로듀서/PO로 애자일 워크플로우를 운영했습니다.

추가 책임:

  • 이사회·파트너 스튜디오·외부 벤더 대상 폐쇄 테스트 조율.
  • 재설계 단계 플레이테스트 계획·마일스톤 목표 수립.
  • 마케팅·커뮤니티와 GTM·UA 캠페인 협업.
  • 유저 스토리·작업·결함·의존성 기반 로드맵 제작.
  • 피치형 기능 프레젠테이션·마일스톤 리포팅 도입.
  • 기술 설계 논의에서 리스크·의존성 식별.
  • 소유·긴급성·지속 개선 문화 멘토링.
  • Jira/Confluence 마이그레이션 및 자동화 구성.
O3DE Mobile LiveOps User Acquisition Monetization Retention Analytics Telemetry Generative AI Multiplayer Infrastructure Jira Confluence Agile Production Design
자문 위원
Wake Technical Community College

Simulation & Game Development Program

2019 - Present

개요: 커리큘럼이 최신 도구·트렌드·실무를 반영하도록 업계 관점을 제공합니다.

영향: 커리큘럼과 프로그램 전략 자문을 통해 졸업생이 변화하는 산업 요구에 부합하도록 지원, 매년 캡스톤 프로젝트를 평가해 디자인·프로덕션·발표 역량 향상을 돕습니다.

기여:

  • 커리큘럼 검토 및 프로덕션·디자인·기술 업데이트 제안.
  • 산업 표준 도구·파이프라인·방법론 통합 자문.
  • 캡스톤 프로젝트 실행·발표 피드백 제공.
  • 패널·발표·직접 피드백을 통한 학생 멘토링.
  • 지역·전국 스튜디오와 연결 강화.
Curriculum Development Mentorship Capstone Evaluation Game Design Trend Analysis Education Industry Advisory
리드 테크니컬 프로듀서
CD PROJEKT RED
January 2026 - Present

개요: CD PROJEKT RED의 리드 테크니컬 프로듀서로서, 저는 이그제큐티브 프로듀서 및 엔지니어링 디렉터와 긴밀하게 협력하여 테크니컬 프로덕션 팀의 개발 및 성장을 주도합니다. 저는 엔지니어링과 프로덕션 사이의 다리 역할을 하며, 조직 전체에 걸쳐 우리의 비전과 기술 표준의 정렬을 보장합니다.

주요 초점 영역:

  • 리드 엔지니어 및 리드 프로듀서와 밀접하게 협조하여 모든 수준에서 비전과 목표가 명확하게 정의되고 전달되며 달성되도록 합니다.
  • 엔지니어링 디렉터와 함께 엔지니어링 팀의 프로세스 및 워크플로 파이프라인을 감독하여 기술 디렉터의 표준 준수를 보장합니다.
  • 외부 기술 개발을 조정하고, 아웃소싱 및 공동 개발 엔지니어링 리소스를 관리하기 위한 인터페이싱을 수행합니다.
  • 다른 CD PROJEKT RED 프로젝트의 기술 프로덕션 팀과 협력하여 기술 중심 이니셔티브 및 표준을 조정합니다.
  • 결집력 있고 높은 성과의 팀을 형성하고 육성하여 자체 조직화 및 탁월한 결과 달성에 역량을 부여합니다.

리더십 및 개발:

  • 병목 지점 및 대기열을 파악하고 해결하여 빈번한 통합으로 점증적 전달을 촉진합니다.
  • 실행 가능하고 유익한 개선을 위해 옹호하며, 용기와 혁신으로 현상에 도전합니다.
  • 낭비와 장애물을 시각화하고 우선순위를 정하며 체계적으로 제거하여 팀이 자신의 과제를 소유하고 해결하도록 장려합니다.
  • 전담 코칭 및 멘토링을 통해 팀의 규모와 품질 측면에서의 성장을 주도하며, 지속적인 학습 및 개발의 문화를 조성합니다.
Production Leadership Project Management Team Coordination Agile
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