Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED
게임 개발 창업자 및 총괄 임원
I'm Mike Sanders
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여러 플랫폼과 장르 전반에서 높은 품질의 게임을 만들어 온 24+년 경력의 경험 많은 게임 개발자이자 스튜디오 공동 창업자입니다.
소개
저는 재능 있는 팀과 함께 평생의 많은 시간을 게임을 만드는 데 쏟아온 창업자이자 임원, 그리고 사람과 제품을 이끄는 리더입니다. 진정성, 권한 부여, 장인정신, 호기심을 깊이 중시하며 이러한 가치를 공유하는 사람들과 함께 높은 품질과 혁신을 갖춘 게임을 만들어 가는 데 큰 동기를 얻습니다.
게임 경력(년)
영향을 준 프로젝트
함께한 동료
참여한 게임
이전 작업
게임 개발과 스튜디오 운영을 통한 여정
세부 프로젝트 이력이 포함된 인터랙티브 타임라인
Gears of War, Unreal Tournament 3
2006 - 2006- 표준화된 지침에 따라 제품 결함을 식별하고 데이터베이스에 보고.
- 프로젝트 가이드라인에 따라 정의된 품질 목표 달성/초과 보장.
- 게임 디자인·아트 선택, 난이도 및 밸런스에 대한 피드백 제공.
America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project
2007 - 2010- 표준화된 청결 지침에 따라 제품 결함을 식별·보고.
- 정의된 품질 목표 충족 또는 초과 보장.
- 게임 디자인과 아트, 난이도 및 밸런스 관련 피드백 제공.
Dystopia
February 2007 - March 2009개요: Dystopia 커뮤니티에서 모더레이터, 리그 조직자, 플레이테스터로 시작해 리더십 역할로 발전했습니다. 리드 플레이테스터로 QA를 관리하고 테스트 사이클을 조율했으며, 이후 총괄 프로듀서로 승격되어 레벨 디자인, 텍스처 아트, 오디오에도 기여했습니다.
영향: 명확한 마일스톤과 구조화된 QA 프로세스를 통해 자원봉사 개발자들을 정렬시키며 주요 업데이트와 다수 릴리스를 주도했습니다. 저의 리더십은 Dystopia가 가장 인정받는 Source Engine 총 변환 중 하나가 되도록 했으며, 아트와 오디오의 창의적 기여로 완성도와 분위기를 높였습니다.
추가 책임:
- 분산된 자원봉사 팀에 대한 일정·작업 추적·마일스톤 계획 등 프로덕션 업무 감독.
- 레벨 디자인, 텍스처 제작, 광범위한 오디오 구현 등 에셋 제작 기여.
- 커뮤니티 이벤트, 패치 노트, 피드백 루프를 통해 업데이트 홍보 및 플레이어 참여 유도.
Blade Symphony
March 2009 - January 2015개요: 북미·유럽·아시아에 걸친 최대 28명 분산 팀의 모든 프로덕션을 감독했습니다. 일정 관리, 작업 우선순위, 딜리버리 관리뿐 아니라 테스트·마케팅·커뮤니티 활동에도 깊이 관여했습니다.
영향: 프로젝트를 야심찬 모드에서 성공적인 상업용 Kickstarter 출시로 성장시켰고, 플레이어 참여와 커뮤니티 피드백 루프, 마케팅 전략을 구축하여 Blade Symphony를 존중받는 인디 멀티플레이 타이틀로 자리매김시켰습니다.
추가 책임:
- 스코프·일정·작업 관리 전반 프로덕션 지휘.
- 내부/외부 QA 주도 및 버그 트리아지 조율.
- 소셜 미디어·언론 대응 포함 마케팅 캠페인 실행.
- 포럼 운영·토너먼트 지원 등 커뮤니티 참여.
- 자원 한계 내에서 창의적 방향과 실행 균형.
- 출시 준비·패치 계획·라이브 지원 감독.
Galacide
January 2015 - August 2015개요: 개념부터 출시까지 개발을 이끌며 프로덕션, 디자인, 기술 구현을 감독했습니다. 미국·호주·유럽 18명 팀과 협력하여 기능 개발, 일정, 품질을 관리하고 엔지니어링·테스트에도 직접 기여했습니다.
영향: 9개월 만에 PC·콘솔 출시 및 Linux 지원을 달성했습니다. 웹사이트와 빌드 파이프라인을 구축하고 QA를 조율하며 Linux 포트를 수정해 창의성과 기술 정밀성을 결합한 스튜디오 역량을 증명했습니다.
추가 책임:
- 기능 스코프와 생산 현실·창의 목표 정렬.
- 빠른 반복·멀티플랫폼 지원 빌드 파이프라인 구축.
- Linux 빌드 개발·테스트·디버깅 및 호환성 문제 해결.
- 플레이테스트 및 QA 조율, 수정 검증.
- 패키징·인증·출시 후 지원 등 출시 준비 감독.
Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR
Client: inXile Entertainment
January 2017 - December 2019개요: 주로 Bard's Tale IV에 집중하며 3개 출시 타이틀을 지원, 포괄적 CI/CD 플랫폼과 파이프라인을 구축하고 성능 최적화와 벤더 딜리버리를 관리했습니다. Frostpoint VR, Wasteland 3에도 파이프라인을 확장해 안정적 멀티플랫폼 빌드를 보장했습니다.
영향: 핵심 단계 동안 팀에 상주하며 최적화와 문제 해결을 지원하여 성공적 출시를 도왔고, 모든 프로젝트에 자동화된 빌드/배포 인프라를 제공해 엔지니어링 시간을 절감하고 반복 속도를 높였습니다.
추가 책임:
- 우선순위·의존성 추적·블로커 해결 지원.
- 코드·에셋 파이프라인 분석으로 안정성/컴파일 시간 개선.
- PC·콘솔·VR 지원 자동화 빌드 파이프라인 설계.
- 컴플라이언스·성능 요건 충족 보장.
- 외부 벤더와 기술적 조율.
- 빠른 빌드 제공 및 디버깅 통한 QA 지원.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
February 2019 - April 2019개요: 다중 플랫폼 개발·전달을 지원하는 CI/CD 파이프라인을 설계·유지했습니다. 일관되고 자동화된 빌드로 내부 테스트와 플랫폼 요구에 대응했습니다.
영향: 배포를 간소화하는 빌드 자동화 시스템을 구축하여 인력 시간을 절감하고 오류를 줄였으며 빠른 반복과 예측 가능한 릴리스를 가능하게 했습니다.
추가 책임:
- 멀티플랫폼 패키지 CI/CD 파이프라인 설계/배포.
- PlayStation·PC·VR 패키징 자동화.
- 빌드 안정성 모니터링 및 실패 디버깅.
- QA/이해관계자용 신속 빌드 제공.
- 분산 팀을 위한 빌드 배포 인프라 유지.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
August 2019 - November 2019개요: 28쪽 제안서 12차 수정 후 8인 팀을 구성해 PC·PS4 타이틀을 Xbox One·Nintendo Switch로 포팅했습니다. 기존 코드베이스 분석, 아트/성능 최적화, 검수·승인 절차 관리가 핵심이었습니다.
영향: 6개월 미만에 포팅을 완료하고 5개월 앞당겨 출시, 품질을 유지하며 새로운 플랫폼 사용자층을 확보했습니다.
추가 책임:
- 포팅 전 코드·에셋 병목 분석.
- 메모리·프레임레이트 요구 충족 위한 최적화.
- 예측 가능 딜리버리 위한 워크플로우/스프린트 구조화.
- 마일스톤 리뷰 주도 및 피드백 반영.
- 플랫폼 컴플라이언스 및 재제출 관리.
- 포팅 베스트 프랙티스 멘토링.
Mytaverse (Formerly "GathR")
Client: Mytaverse Inc.
June 2020 - October 2020개요: 7인 팀을 이끌어 신규 기능을 개발하고 핵심 경험을 안정화했습니다. 프로덕션 리더십과 핸즈온 디자인을 결합해 엔터프라이즈 고객을 위한 전문적이고 직관적인 플랫폼을 구축, 대학과 협력해 대규모 사용자 테스트를 진행했습니다.
영향: 전체 UI/UX 재설계를 주도하여 인터페이스 현대화, 흐름 단순화, 기업 고객 기대치 정렬을 달성했고 경쟁력을 강화했습니다.
추가 책임:
- 엔터프라이즈 요구에 맞춘 기능·스프린트 계획.
- 엔지니어·아티스트 안내용 와이어프레임/문서 작성.
- 비전·사용성·기술 타협 균형.
- 안정성과 성능 확보 위한 QA/반복 사이클 감독.
- 정기 마일스톤 리뷰 진행 및 피드백 통합.
Paranormal Activity: The Lost Soul
Client: VRWERX
November 2020 - November 2021개요: PC VR에서 Meta Quest로 포팅을 관리했습니다. 대규모 엔진 업그레이드, 코드 리팩터링, 아트·레벨 최적화가 필요했습니다.
영향: 6인 팀을 이끌어 성능 최적화와 공포 경험의 무결성을 균형 있게 유지하며 안정적 고품질 릴리스를 달성, 더 넓은 VR 사용자층에 도달했습니다.
추가 책임:
- 엔진 업그레이드 작업 범위·우선순위 설정.
- 아트·레벨·렌더링 최적화로 VR 성능 달성.
- 코드베이스 재구축 및 레거시 이슈 처리.
- 플랫폼 컴플라이언스·제출·재제출 감독.
- 마일스톤 진행 상황·리스크 보고.
Impostors
Client: SuperVerse
February 2021 - March 2022개요: 12인(그중 11명 Puny Human) 개발팀을 구성·이끌어 컨셉에서 프로덕션으로 전환. 프로덕션 프레임워크와 애자일 프로세스를 구축하고 구조와 창의적 방향성을 정립했습니다.
영향: 팀 규모에 맞는 도구·파이프라인·워크플로우를 확장 가능하게 설계하고 초기 디자인을 주도하여 비전·기술 제약·일정을 균형 있게 조율, 프로토타입에서 안정적 개발 사이클로 전환했습니다.
추가 책임:
- Jira 환경·워크플로우·애자일 관행 설정.
- 초기 액세스 피드백 수집·우선순위화를 위한 Fider 도입.
- PlasticSCM 기반 형상관리와 빌드 파이프라인 구축.
- 기술 타당성과 플레이어 경험 정렬 위한 디자인 토론·문서화.
- 채용·온보딩·외주 인력 통합.
- 마일스톤 리뷰에서 진행·리스크·범위 조정 제안.
- 아트/코드/디자인 산출물 균형으로 일정 유지.
The Callisto Protocol
Client: Striking Distance Studios
March 2022 - March 2023개요: The Callisto Protocol (PS5, Xbox Series X|S, PC) 개발 전반에서 Striking Distance Studios와의 벤더 관계를 관리했습니다. 초기 계약 협상, 갱신, 인력 전환을 주도하며 SDS 프로듀서와 계약 개발자 정렬을 보장했습니다.
영향: 벤더 팀의 채용·온보딩·성과 관리를 이끌어 AAA 서바이벌 호러 출시를 직접 지원하고 마일스톤 목표와 스프린트 우선순위 적합성을 유지했습니다.
추가 책임:
- 요구 변화에 따른 요율·범위 협상.
- 개발자 강점 기반 업무 배정 및 재조정.
- 리스크·블로커·솔루션 포함 진행 보고.
- 성과 평가와 성장 지원.
- 클라이언트 기대·기술 타당성·사기 균형.
개요: 미국 남동부 최대 지역 게임 개발 커뮤니티 중 하나를 연결·지원하는 역할을 수행, 챕터 이니셔티브와 이벤트 프로그램 운영 및 아웃리치 전략 자문을 담당했습니다.
영향: 참여 확대, 패널·네트워킹 이벤트 조직, 지역 기관과 협력해 거점을 강화하고 AAA와 인디 모두에 관련성 있는 프로그램을 유지했습니다.
추가 책임:
- 네트워킹 나이트·패널·믹서 등 정기 모임 조율.
- 대학·스튜디오·지역 단체와 전략 파트너십 자문.
- 신진 개발자 멘토링 및 커리어 연결.
- 장기 전략 및 글로벌 IGDA 미션 정렬 거버넌스 기여.
개요: 16년 이상 스튜디오 공동 설립 및 운영, 소규모 모딩 팀을 존중받는 개발 파트너로 성장시켰습니다. 3개 오리지널 타이틀을 6개 플랫폼에 출시하고, 다수 게임·기술·미디어 프로젝트에 공동 개발/지원 파트너로 전환했습니다. 최대 32명 인력과 연간 200만 달러 이상 매출을 달성했습니다.
영향: 기업 전략·사업 개발·재무 계획·벤더 협상을 감독하는 동시에 프로덕션·엔지니어링·디자인에 직접 기여하며 25+ 게임, 3개 기술, 9개 미디어 제품 지원으로 신뢰를 구축했습니다.
추가 책임:
- 계약·라이선스·퍼블리싱 거래 협상.
- HR·법무·급여 기능 관리.
- 새 비즈니스 확보 위한 피치·프로토타입·사례 연구 제작.
- 직무 성장·유지 위한 구조화된 멘토링.
- 웹·IT·내부 툴 등 인프라 감독.
- 예산·일정·창의 목표 달성 보장하는 클라이언트 창구.
- 리더십과 핸즈온 역할 균형.
- 새 IP 개념 인큐베이션 및 프로토타입 실행.
개요: Puny Human 종료 후 Galaxy Interactive의 의뢰로 게임 프로젝트 평가 및 신규 퍼블리싱 조직 기반 구축을 지원했습니다. 실현 가능성과 성공 가능성을 명확히 평가하는 역량을 인정받았습니다.
영향: 다수 피치·프로토타입을 검토하고 스튜디오 역량·예산·일정·리스크를 평가, 초기 퍼블리싱 전략과 프로세스 개선에 기여했습니다.
추가 책임:
- 실현 가능성·팀 역량·기술 품질 평가.
- 예산·일정 제안 리스크/기회 분석.
- 피치 인테이크 파이프라인 설계 협업.
- 퍼블리셔 전략·보상 모델·포지셔닝 자문.
- 플랫폼·장르 전반 투자 확장 시장 인사이트 제공.
개요: 스튜디오 리더들의 신뢰할 수 있는 동료 네트워크인 GDES Collective를 설립, 100명+ C레벨 임원이 참여하는 지식·자원 교류 허브를 구축했습니다.
영향: 오프라인/온라인 모임을 조직하고 재무·문화·운영 등 주제별 자원과 인사이트를 공유해 상호 지원 환경을 조성했습니다.
추가 책임:
- 주요 컨퍼런스 네트워킹 이벤트 기획.
- 정기 디브리프 콜 및 온라인 토론 진행.
- 기사·도서·도구 등 실행형 자원 큐레이션.
- 업계 연결 및 소개 촉진.
- 운영·리더십 전략 자문.
MadWorld
Client: Carbonated Inc.
August 2023 - March 2024개요: 고위험 1년 엔진 마이그레이션을 수행하기 위해 프로젝트 중반 합류, 9개월 지연 예상 상황에서 Amazon Lumberyard에서 O3DE로의 전환을 일정·예산 내 완료하도록 구조 재정립을 주도했습니다.
영향: 워크플로우 간소화 및 커뮤니케이션 개선으로 18개월 추정 일정을 13개월로 단축, 8명 외부 엔지니어 및 6명 파트너 엔지니어를 정렬시키며 리스크를 완화했습니다.
추가 책임:
- 주간 진행·기술 보고 제공.
- Carbonated·Linux Foundation·하드웨어 벤더 간 기술 창구.
- 아트·디자인과 협업해 업그레이드 검증.
- 파트너 기대와 엔진 작업 정렬 지원.
- O3DE 개선 위한 피드백·버그 보고.
- 리스크·블로커·장기 아키텍처 문서 유지.
MadWorld
March 2024 - August 2025개요: 플래그십 타이틀 새 비전 수립, 프로덕션·디자인 갭 해소, 임원 전략 기여를 위해 합류. 게임플레이·메타게임 재정의와 라이브 업데이트를 주도, 주요 기술 파트너십을 구축했습니다.
영향: CEO·COO·CTO·CCO와 협업해 채용·예산·모바일/Web3/AI 전환을 조정, MadWorld를 PvP 아레나 슈터에서 PvE 익스트랙션 경험으로 재설계하며 단독 프로듀서/PO로 애자일 워크플로우를 운영했습니다.
추가 책임:
- 이사회·파트너 스튜디오·외부 벤더 대상 폐쇄 테스트 조율.
- 재설계 단계 플레이테스트 계획·마일스톤 목표 수립.
- 마케팅·커뮤니티와 GTM·UA 캠페인 협업.
- 유저 스토리·작업·결함·의존성 기반 로드맵 제작.
- 피치형 기능 프레젠테이션·마일스톤 리포팅 도입.
- 기술 설계 논의에서 리스크·의존성 식별.
- 소유·긴급성·지속 개선 문화 멘토링.
- Jira/Confluence 마이그레이션 및 자동화 구성.
Simulation & Game Development Program
2019 - Present개요: 커리큘럼이 최신 도구·트렌드·실무를 반영하도록 업계 관점을 제공합니다.
영향: 커리큘럼과 프로그램 전략 자문을 통해 졸업생이 변화하는 산업 요구에 부합하도록 지원, 매년 캡스톤 프로젝트를 평가해 디자인·프로덕션·발표 역량 향상을 돕습니다.
기여:
- 커리큘럼 검토 및 프로덕션·디자인·기술 업데이트 제안.
- 산업 표준 도구·파이프라인·방법론 통합 자문.
- 캡스톤 프로젝트 실행·발표 피드백 제공.
- 패널·발표·직접 피드백을 통한 학생 멘토링.
- 지역·전국 스튜디오와 연결 강화.
개요: CD PROJEKT RED의 리드 테크니컬 프로듀서로서, 저는 이그제큐티브 프로듀서 및 엔지니어링 디렉터와 긴밀하게 협력하여 테크니컬 프로덕션 팀의 개발 및 성장을 주도합니다. 저는 엔지니어링과 프로덕션 사이의 다리 역할을 하며, 조직 전체에 걸쳐 우리의 비전과 기술 표준의 정렬을 보장합니다.
주요 초점 영역:
- 리드 엔지니어 및 리드 프로듀서와 밀접하게 협조하여 모든 수준에서 비전과 목표가 명확하게 정의되고 전달되며 달성되도록 합니다.
- 엔지니어링 디렉터와 함께 엔지니어링 팀의 프로세스 및 워크플로 파이프라인을 감독하여 기술 디렉터의 표준 준수를 보장합니다.
- 외부 기술 개발을 조정하고, 아웃소싱 및 공동 개발 엔지니어링 리소스를 관리하기 위한 인터페이싱을 수행합니다.
- 다른 CD PROJEKT RED 프로젝트의 기술 프로덕션 팀과 협력하여 기술 중심 이니셔티브 및 표준을 조정합니다.
- 결집력 있고 높은 성과의 팀을 형성하고 육성하여 자체 조직화 및 탁월한 결과 달성에 역량을 부여합니다.
리더십 및 개발:
- 병목 지점 및 대기열을 파악하고 해결하여 빈번한 통합으로 점증적 전달을 촉진합니다.
- 실행 가능하고 유익한 개선을 위해 옹호하며, 용기와 혁신으로 현상에 도전합니다.
- 낭비와 장애물을 시각화하고 우선순위를 정하며 체계적으로 제거하여 팀이 자신의 과제를 소유하고 해결하도록 장려합니다.
- 전담 코칭 및 멘토링을 통해 팀의 규모와 품질 측면에서의 성장을 주도하며, 지속적인 학습 및 개발의 문화를 조성합니다.
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