Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED

FUNDADOR Y EJECUTIVO DE DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

I'm Mike Sanders
a

Desarrollador de videojuegos y fundador de estudio con más de 24 años liderando equipos creativos para entregar juegos de alta calidad en múltiples plataformas y géneros.

Especializado En

Visión de Estudio, Estrategia Corporativa
Operaciones de Negocio, Desarrollo Comercial
Producción, Gestión de Proyectos
Dirección de Producto, Experiencia de Usuario
Liderazgo de Personas, RR. HH., Formación de Equipos
Ingeniería de Compilación y Lanzamiento
Control de Calidad
Producción de Video
Diseño Web, Desarrollo Web
Redacción Técnica
Mike Sanders
Logros Profesionales

Sobre Mí

Soy fundador, ejecutivo y líder de equipos y productos. He dedicado gran parte de mi vida a crear videojuegos junto a equipos talentosos. Valoro profundamente la autenticidad, el empoderamiento, la artesanía y la curiosidad, y me impulsa crear juegos innovadores y de alta calidad con personas que comparten esos valores.

24+

Años en la Industria

48

Proyectos Impactados

450+

Compañeros Satisfechos

Créditos y Contribuciones

Juegos en los que He Trabajado

MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
Experiencia

Mis Trabajos Anteriores

Un recorrido por el desarrollo de videojuegos y la operación de estudios

Línea de tiempo interactiva con historial detallado de proyectos

2026
2025
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
Tester de Control de Calidad
Epic Games

Gears of War, Unreal Tournament 3

2006 - 2006
  • Identificaba defectos del producto y los registraba en la base de datos siguiendo directrices estrictas, estandarizadas y orientadas a la limpieza.
  • Garantizaba que el producto cumpliera o superara los objetivos de calidad definidos conforme a las pautas de producción del proyecto.
  • Proporcionaba comentarios a desarrolladores y responsables sobre diseño del juego y decisiones artísticas, así como sobre la dificultad y el equilibrio.
Xbox 360 Development Kit Test Track Pro
Tester de Desarrollo y Control de Calidad
Red Storm Entertainment

America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project

2007 - 2010
  • Identificaba defectos del producto y los registraba en la base de datos siguiendo directrices estrictas, estandarizadas y orientadas a la limpieza.
  • Garantizaba que el producto cumpliera o superara los objetivos de calidad definidos conforme a las pautas de producción del proyecto.
  • Proporcionaba comentarios a desarrolladores y responsables sobre diseño del juego y decisiones artísticas, así como sobre la dificultad y el equilibrio.
Console Development Kits Perforce Jira Test Track Pro
Productor Ejecutivo
Puny Human

Dystopia

February 2007 - March 2009

Resumen: Empecé en la comunidad de Dystopia como moderador, organizador de ligas y tester antes de asumir un rol de liderazgo. Como Tester Principal, gestioné el QA y coordiné los ciclos de prueba; más tarde me convertí en Productor Ejecutivo para dirigir la producción, además de contribuir al diseño de niveles, arte de texturas y audio.

Impacto: Guié al equipo a través de grandes actualizaciones y múltiples lanzamientos, alineando a desarrolladores voluntarios en torno a hitos claros y a un proceso de QA estructurado. Mi liderazgo ayudó a convertir Dystopia en una de las conversiones totales más reconocidas del motor Source, mientras que mis aportaciones creativas en arte y audio elevaron su pulido y su atmósfera.

Responsabilidades adicionales:

  • Supervisión de tareas de producción —planificación, seguimiento y programación de hitos— para un equipo distribuido y basado en voluntariado.
  • Contribución directa a assets del juego, incluido diseño de niveles, creación de texturas e implementación extensa de audio.
  • Promoción de actualizaciones e interacción con la comunidad mediante eventos, notas de parche y ciclos de retroalimentación.
Source Engine C++ Level Design Texture Art Production Community Management QA
Productor Ejecutivo
Puny Human

Blade Symphony

March 2009 - January 2015

Resumen: Supervisé todos los aspectos de la producción de un equipo distribuido que creció hasta 28 desarrolladores en Norteamérica, Europa y Asia. Mi rol abarcó la planificación, la priorización de tareas y la gestión de entregas, además de contribuir de forma destacada a las pruebas, el marketing y las iniciativas comunitarias que ayudaron al juego a construir y mantener una base de jugadores apasionada.

Impacto: Bajo mi liderazgo, el proyecto evolucionó de un mod ambicioso a un lanzamiento comercial completo financiado vía Kickstarter, con buena recepción crítica y éxito financiero. Dirigí no solo los pipelines de producción, sino que también impulsé la participación de jugadores, gestioné los bucles de feedback de la comunidad y construí estrategias de marketing que consolidaron a Blade Symphony como un título multijugador indie respetado. El éxito a largo plazo del juego se debió tanto a la ejecución en desarrollo como a la implicación constante de la comunidad.

Responsabilidades adicionales:

  • Dirección de la producción para un equipo distribuido de 28 personas, supervisando alcance, cronogramas y gestión de tareas.
  • Liderazgo de esfuerzos de QA internos y externos, probando builds personalmente y coordinando la triage de errores con el equipo.
  • Desarrollo y ejecución de campañas de marketing, incluidas estrategias en redes sociales y acciones con prensa.
  • Interacción directa con la comunidad de jugadores, recopilando feedback, moderando foros y apoyando torneos.
  • Equilibrio entre la dirección creativa y las realidades de producción, asegurando metas de diseño alcanzables con los recursos disponibles.
  • Supervisión de la preparación de lanzamientos, calendarios de parches y soporte en vivo para mantener el impulso tras el lanzamiento.
Source Engine C++ PHP SVN Hansoft Production Team Leadership QA Marketing Community Engagement
Productor Ejecutivo
Puny Human

Galacide

January 2015 - August 2015

Resumen: Lideré el desarrollo desde el concepto hasta el lanzamiento, supervisando producción, diseño e implementación técnica. Trabajando estrechamente con un equipo de 18 desarrolladores en EE. UU., Australia y Europa, dirigí el desarrollo de funcionalidades, gestioné los cronogramas y aseguré la calidad, además de contribuir directamente en tareas de ingeniería y pruebas.

Impacto: Entregamos Galacide en solo nueve meses, publicándolo en PC y consolas y añadiendo compatibilidad con Linux. Además del liderazgo de producción, creé el sitio web y el pipeline de builds, coordiné las pruebas de QA e implementé correcciones para el port de Linux. El proyecto se convirtió en un escaparate de la capacidad del estudio para combinar creatividad con precisión técnica, reforzando nuestra reputación tanto como desarrolladores independientes como socios de co-desarrollo.

Responsabilidades adicionales:

  • Dirección del diseño del juego, asegurando que el alcance de las funcionalidades se alineara con las realidades de producción y los objetivos creativos.
  • Construcción y mantenimiento del pipeline de compilación del proyecto para soportar iteración rápida y despliegue multiplataforma.
  • Desarrollo, pruebas y depuración de builds para Linux, resolviendo problemas de compatibilidad entre plataformas.
  • Coordinación de playtests y de esfuerzos de QA, probando builds personalmente y validando correcciones con el equipo.
  • Supervisión de la preparación del lanzamiento, incluido empaquetado, certificación y soporte posterior al lanzamiento.
Unreal SVN C++ Production Design Build Engineering Linux Cross-Platform QA
Ingeniero de Compilación y Gestor de Proyectos con Proveedores
Puny Human

Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR

Client: inXile Entertainment

January 2017 - December 2019

Resumen: Di soporte a 3 títulos publicados, aunque mi foco principal fue Bard's Tale IV, donde desarrollé una plataforma integral de CI/CD y sus canalizaciones, además de trabajar estrechamente con el equipo de desarrollo para identificar incidencias críticas, optimizar el rendimiento y gestionar las entregas de proveedores. Para Frostpoint VR y Wasteland 3, amplié las canalizaciones de CI/CD a estos productos para garantizar builds estables, multiplataforma y lanzamientos puntuales.

Impacto: En Bard's Tale IV me integré con el equipo durante fases críticas, apoyando directamente la optimización y la resolución de problemas que permitieron un lanzamiento exitoso. Establecí flujos con proveedores, seguí las entregas y coordiné prioridades entre equipos para mantener la producción dentro de plazo. En paralelo, desarrollé una plataforma de CI/CD que automatizó compilaciones y despliegues en múltiples plataformas para los tres proyectos, ahorrando horas de ingeniería y aumentando la velocidad de iteración. Esta infraestructura se convirtió en base para la capacidad de inXile de publicar con regularidad en varias plataformas.

Responsabilidades adicionales:

  • Colaboré con productores en Bard's Tale IV para priorizar incidencias, rastrear dependencias y eliminar bloqueos con rapidez.
  • Analicé código y canalizaciones de recursos para mejorar la estabilidad de las compilaciones y reducir tiempos de compilación en todos los proyectos.
  • Diseñé y mantuve canalizaciones de compilación automatizadas para PC, consolas y plataformas de VR.
  • Verifiqué que las compilaciones cumplieran requisitos de cumplimiento y rendimiento, coordinando correcciones antes de las entregas por hito.
  • Actué como enlace técnico entre inXile y proveedores externos, alineando entregables con los objetivos del proyecto.
  • Brindé soporte de QA mediante ciclos rápidos de compilación y depuración de problemas críticos que rompían el build.
Unreal Unity Perforce Jenkins CI/CD Vendor Management Multi-Platform VR Development
Ingeniero de Compilación
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

February 2019 - April 2019

Resumen: Fui responsable de diseñar y mantener la canalización de CI/CD que daba soporte al desarrollo y a la entrega en múltiples plataformas. Mi rol garantizó que las compilaciones fueran consistentes, automatizadas y desplegables para satisfacer tanto las pruebas internas como los requisitos de las plataformas externas.

Impacto: Creé e implementé un sistema de automatización de compilaciones que agilizó el proceso de despliegue, ahorrando al equipo un número significativo de horas de ingeniería y reduciendo el error humano. Esta plataforma permitió iteración rápida, pruebas multiplataforma y lanzamientos previsibles, apoyando directamente los objetivos de producción y habilitando bucles de feedback más veloces para diseñadores, artistas y QA. Al centralizar la estabilidad del build, ayudé al equipo a centrarse en el desarrollo manteniendo la confianza en las entregas.

Responsabilidades adicionales:

  • Diseñé y desplegué canalizaciones de CI/CD para compilar y distribuir paquetes multiplataforma para uso interno y externo.
  • Automaticé procesos de empaquetado para PlayStation, PC y VR, garantizando el cumplimiento de requisitos específicos de cada plataforma.
  • Monitoreé la estabilidad de las compilaciones, depurando fallos y colaborando con ingeniería para resolver problemas de código o de recursos subyacentes.
  • Entregué compilaciones de respuesta rápida para QA y revisiones de stakeholders, reduciendo tiempos muertos e incrementando la velocidad de iteración.
  • Mantuve la infraestructura de distribución y almacenamiento de builds, asegurando acceso fiable para equipos remotos y distribuidos.
Jenkins CI/CD Multi-Platform Unreal Unreal Game Sync Perforce
Productor Principal de Porting
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

August 2019 - November 2019

Resumen: Tras 12 revisiones de una propuesta de 28 páginas, reuní y dirigí a un equipo de 8 personas para portar el título de PC y PS4 a Xbox One y Nintendo Switch. Este trabajo requirió un análisis técnico profundo de la base de código existente, optimización de arte y rendimiento, y la gestión de revisiones del cliente y procesos de aprobación de plataforma.

Impacto: Guié al equipo desde la propuesta hasta el lanzamiento en menos de seis meses, entregando los ports cinco meses antes de lo previsto. Al estructurar los pipelines de producción, coordinar ingeniería y arte y navegar los procesos de certificación de plataforma, aseguré que el juego mantuviera su calidad cumpliendo plazos exigentes. Este giro rápido amplió el alcance del juego a nuevas audiencias y reforzó su viabilidad comercial en varias consolas.

Responsabilidades adicionales:

  • Analicé el código y los recursos existentes para identificar cuellos de botella técnicos y de rendimiento antes del port.
  • Dirigí pases de optimización en arte y renderizado para cumplir requisitos de memoria y fotogramas por segundo en Switch y Xbox One.
  • Estructuré flujos de producción y planificación por sprints para asegurar entregas previsibles según las expectativas del cliente.
  • Lideré revisiones de hitos con el cliente, incorporando feedback rápidamente y ajustando el alcance para mantener los plazos.
  • Gestioné el cumplimiento de plataforma y las presentaciones de aprobación, coordinando correcciones y reenvíos cuando fue necesario.
  • Mentoricé a ingenieros y artistas en buenas prácticas de porting, generando conocimiento reutilizable para futuros proyectos multiplataforma.
Unreal PlasticSCM Unreal Game Sync Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
Productor Ejecutivo
Puny Human

Mytaverse (Formerly "GathR")

Client: Mytaverse Inc.

June 2020 - October 2020

Resumen: Lideré a un equipo de 7 personas en la creación de nuevas funcionalidades de producto mientras estabilizaba la experiencia principal. Mi rol combinó liderazgo de producción con trabajo práctico de diseño, garantizando que la plataforma ofreciera una experiencia accesible, profesional y fácil de usar para clientes empresariales. Además, colaboré con una universidad local para incorporar una amplia cohorte de estudiantes para pruebas de usuario y feedback.

Impacto: Más allá de gestionar la producción y la coordinación entre ingeniería, arte y diseño, diseñé y orquesté personalmente una renovación completa de UI/UX. Este rediseño modernizó la interfaz, simplificó los flujos de usuario y alineó la apariencia y el tono de la plataforma con las expectativas del mercado empresarial. Alineando la entrega técnica con las necesidades del cliente, ayudé a posicionar Mytaverse como una opción competitiva en el espacio de videoconferencia y colaboración empresarial.

Responsabilidades adicionales:

  • Dirigí el desarrollo de funcionalidades y la planificación de sprints para cumplir prioridades del cliente y requisitos a escala empresarial.
  • Creé nuevos wireframes de interfaz y documentación de diseño para guiar a ingenieros y artistas durante la renovación.
  • Colaboré con stakeholders en la visión de producto, equilibrando usabilidad con viabilidad técnica y plazos.
  • Supervisé ciclos de QA e iteración para asegurar que las nuevas funciones y cambios de UI cumplieran objetivos de estabilidad y rendimiento.
  • Facilité revisiones periódicas de hitos con clientes, presentando avances, recogiendo feedback y afinando entregables.
Unreal Perforce PlasticSCM Production UI/UX Design AWS Furioos Agora Enterprise Collaboration Tools Agile
Productor Principal de Porting
Puny Human

Paranormal Activity: The Lost Soul

Client: VRWERX

November 2020 - November 2021

Resumen: Gestioné el port del título desde plataformas de PC VR al ecosistema Meta Quest. El proyecto requirió una actualización mayor del motor, una refactorización extensa de código y optimización de arte y niveles para ajustarse a los requisitos técnicos del hardware VR autónomo. Mi rol implicó liderar a un equipo multidisciplinar, garantizar la calidad técnica y obtener la aprobación de plataforma para su publicación.

Impacto: Guié a un equipo de 6 personas a través de una reconstrucción intensiva de la base de código, equilibrando la optimización de rendimiento con el mantenimiento de la integridad de la experiencia de terror. Coordiné cambios de arte y diseño de niveles para cumplir objetivos de rendimiento, supervisé pruebas exhaustivas de QA y cumplimiento, y navegué el proceso de certificación con Meta. Este esfuerzo entregó una versión estable y de alta calidad que amplió la audiencia del título en VR manteniendo su atmósfera y su intención de diseño.

Responsabilidades adicionales:

  • Delimitación y priorización de tareas del upgrade de motor, equilibrando viabilidad técnica con restricciones de presupuesto y calendario.
  • Dirección de pases de optimización en recursos artísticos, niveles y sistemas de renderizado para alcanzar los benchmarks de VR.
  • Gestión de reconstrucciones de la base de código, asegurando compatibilidad con hardware Quest y resolviendo problemas heredados de la versión de PC.
  • Supervisión del cumplimiento de plataforma y del proceso de envío, coordinando correcciones y reenvíos con el equipo de QA.
  • Informe del progreso por hitos a los stakeholders, identificando riesgos con antelación y asegurando entregas dentro de plazos exigentes.
Unreal Engine Perforce PlasticSCM VR Development Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
Productor Ejecutivo
Puny Human

Impostors

Client: SuperVerse

February 2021 - March 2022

Resumen: Fui responsable de formar y guiar a un equipo de desarrollo de 12 personas —11 procedentes del personal de Puny Human— para llevar el juego del concepto a la producción. Establecí el marco de producción, integré procesos ágiles y trabajé transversalmente con diseño, ingeniería y arte para asegurar estructura y dirección creativa desde el inicio.

Impacto: Configuré y administré múltiples herramientas, creando canalizaciones y flujos de trabajo que escalaron con el equipo. Dirigí los esfuerzos de diseño temprano, asegurando que los sistemas de juego se alinearan con la visión del cliente, equilibrando al mismo tiempo las restricciones técnicas y los calendarios de entrega. Al estructurar la producción y habilitar una comunicación fluida entre los stakeholders de SuperVerse y el equipo interno, posicioné el proyecto para pasar de prototipos iniciales a un ritmo de desarrollo estable con hitos y revisiones claras.

Responsabilidades adicionales:

  • Configuré entornos de Jira, flujos de trabajo y prácticas ágiles adaptadas al tamaño del equipo y al alcance del proyecto.
  • Puse en marcha Fider para captar y priorizar sugerencias y feedback de jugadores durante las fases de acceso anticipado.
  • Establecí control de versiones y pipelines de compilación con PlasticSCM, asegurando colaboración fluida entre miembros remotos.
  • Lideré discusiones creativas y documentación de diseño para alinear las primeras funcionalidades con la viabilidad técnica y los objetivos de experiencia del jugador.
  • Supervisé la contratación, onboarding e integración de contratistas, escalando recursos conforme evolucionaba el proyecto.
  • Dirigí revisiones periódicas de hitos de cara al cliente, presentando avances, riesgos y recomendaciones de ajuste de alcance.
  • Equilibré entregables de arte, código y diseño para mantener el calendario sin comprometer la intención creativa.
Unreal PlasticSCM Jira Confluence Production Retention Multiplayer Infrastructure Team Building Design Client Relations Cross-Discipline Management
Gestor de Proyecto con Proveedores
Puny Human

The Callisto Protocol

Client: Striking Distance Studios

March 2022 - March 2023

Resumen: Gestioné la relación como proveedor con Striking Distance Studios durante el desarrollo de The Callisto Protocol para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC. Aseguré y negocié el contrato inicial, gestioné renovaciones y realicé transiciones de personal conforme evolucionaban las necesidades de producción. Mi rol combinó la gestión del cliente con la supervisión directa del equipo, garantizando la alineación entre los productores de SDS y nuestros desarrolladores contratados.

Impacto: Apoyé directamente el lanzamiento de un título AAA de terror de supervivencia liderando la contratación, incorporación y gestión del desempeño de nuestro equipo proveedor. Aseguré que las entregas se alinearan con los hitos de SDS y las prioridades de sprint, equilibrando calendarios, presupuestos y dinámica del equipo. Como enlace principal entre nuestros desarrolladores y stakeholders globales —incluidos equipos en California y España, Virtuos, Free Range Games, AMD y Krafton— proporcioné claridad, mitigación de riesgos y confianza entre organizaciones.

Responsabilidades adicionales:

  • Negocié tarifas, términos contractuales y ampliaciones de alcance para apoyar necesidades de producción cambiantes.
  • Asigné tareas según fortalezas, reorganicé recursos cuando cambiaron prioridades y gestioné desvinculaciones cuando fue necesario.
  • Entregué informes de progreso regulares a la dirección de SDS, señalando riesgos, bloqueos y soluciones accionables.
  • Realicé evaluaciones de desempeño, apoyé el crecimiento profesional y resolví incidencias de producción a medida que surgían.
  • Equilibré expectativas del cliente, viabilidad técnica y moral interna para mantener relaciones a largo plazo.
Unreal Perforce Vendor Management Production Project Management Jira Scrum Client Relations Team Oversight
Copresidente y Asesor
IGDA NC-Triangle Chapter
October 2019 - April 2023

Resumen: Contribuí a conectar y apoyar una de las mayores comunidades regionales de desarrollo de videojuegos del sureste de Estados Unidos. Mi función fue orientar las iniciativas del capítulo, apoyar y operar la programación de eventos y asesorar en estrategias de alcance que unieran a desarrolladores de distintos estudios, disciplinas y niveles profesionales.

Impacto: Durante mi etapa, ampliamos la participación en encuentros locales, organizamos paneles y eventos de networking y colaboramos con instituciones regionales para reforzar la reputación de Carolina del Norte como polo de desarrollo de videojuegos. Me enfoqué en garantizar que la programación fuese relevante tanto para estudios AAA como para desarrolladores independientes, fomentando un entorno inclusivo y colaborativo.

Responsabilidades adicionales:

  • Apoyé la coordinación de encuentros regulares del capítulo, incluyendo noches de networking, paneles y mixers de la industria.
  • Asesoré sobre alianzas estratégicas con universidades, estudios y organizaciones locales para ampliar el impacto del capítulo.
  • Mentoricé a desarrolladores emergentes, conectándolos con profesionales senior y oportunidades en el área del Triángulo.
  • Contribuí a la gobernanza del capítulo, asesorando sobre estrategia a largo plazo y alineación con la misión global de IGDA.
Curriculum Mentorship Academic Advisory Trend Analysis
Director Ejecutivo (CEO)
Puny Human
March 2011 - June 2023

Resumen: Cofundé y dirigí el estudio durante más de 16 años, haciéndolo crecer de un pequeño equipo de modding a un socio de desarrollo reconocido. Bajo mi liderazgo, el estudio lanzó tres títulos originales en seis plataformas, pivotó hacia el codesarrollo y el soporte para decenas de juegos y construyó una reputación como colaborador fiable en los mercados indie y AAA. En su punto álgido, la empresa sostuvo a 32 personas y superó los 2 millones de USD en ingresos anuales.

Impacto: Supervisé la estrategia corporativa, el desarrollo de negocio, la planificación financiera y las negociaciones con proveedores, mientras contribuía de forma práctica a producción, ingeniería y diseño en proyectos de clientes. Guié al estudio a través de pivotes significativos, desde la creación de IP propia hasta convertirnos en un socio de confianza por encargo en más de 25 títulos de juego, 3 iniciativas tecnológicas y 9 productos de medios. Incluso en periodos difíciles, mantuve la confianza de los clientes e incubé proyectos internos, posicionando a Puny Human como un socio fiable a largo plazo hasta su cierre en 2023.

Responsabilidades adicionales:

  • Negocié contratos, acuerdos de licencia y deals de publicación en mercados indie y AAA.
  • Dirigí funciones de RR. HH., legales y nóminas para apoyar el crecimiento del personal y las operaciones a largo plazo.
  • Creé pitchs, prototipos y casos de estudio para ganar nuevos negocios y ampliar la cartera de clientes.
  • Mentoricé a desarrolladores de múltiples disciplinas, construyendo programas estructurados de crecimiento y retención.
  • Supervisé la infraestructura corporativa, incluyendo desarrollo web, sistemas de TI y herramientas internas.
  • Actué como enlace principal con clientes, asegurando que los proyectos cumplieran presupuesto, calendario y metas creativas.
  • Equilibré el liderazgo estratégico con funciones prácticas en producción, ingeniería y entrega tecnológica.
  • Lideré la incubación de nuevas IP, gestionando diseño y producción de prototipos para socios.
Corporate Strategy Business Development Contract Negotiation HR, Hiring and Mentorship P&L Management Client Relations Agile, Scrum & Kanban Project Management Product Management Scheduling and Budgeting Milestone Planning CI/CD Cloud Infrastructure Web Development Pitching and Prototyping Systems Design Marketing and Community Engagement
Consultor de Publicación y Evaluación de Proyectos
Galaxy Interactive
September 2023 - February 2024

Resumen: Tras el cierre de Puny Human, Galaxy Interactive me invitó a aportar mi experiencia evaluando proyectos de videojuegos y ayudando a sentar las bases de una nueva línea editorial. Valoraron mi capacidad para analizar pitches con claridad y evaluar si los juegos podían desarrollarse, completarse y tener éxito en el mercado, así como si los equipos, presupuestos y bases de código detrás de ellos podían entregar resultados de forma realista.

Impacto: En este rol a tiempo parcial, colaboré con el equipo de Galaxy para refinar tanto el proceso de evaluación de juegos como la estrategia editorial inicial. Revisé numerosos pitches y prototipos, evalué la capacidad de los estudios y proporcioné recomendaciones sobre presupuestos, calendarios y riesgos. Al mismo tiempo, colaboré en la estrategia como publisher, ayudando a diseñar el pipeline de pitches, a definir el posicionamiento corporativo y a modelar enfoques sostenibles de compensación para desarrolladores. Mi trabajo ofreció a Galaxy información accionable sobre qué proyectos perseguir y sentó las bases de un marco editorial alineado con sus objetivos de inversión.

Responsabilidades adicionales:

  • Evalué pitches por viabilidad, capacidades del equipo y ejecución técnica, incluyendo calidad de la base de código y de los assets.
  • Revisé propuestas de presupuesto y calendario, señalando riesgos, carencias y oportunidades de ajuste.
  • Colaboré con el equipo para diseñar un pipeline de entrada para pitches y prototipos.
  • Asesoré en estrategia corporativa editorial: posicionamiento, modelos de compensación y planificación de portafolio.
  • Aporté perspectiva de mercado sobre cómo escalar inversiones del publisher en distintas plataformas y géneros.
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
Fundador y Director Ejecutivo
GameDev Executive Support Collective
June 2023 - Present

Resumen: Fundé el colectivo GameDev Executive Support (GDES) para crear un grupo de confianza entre pares dirigido a líderes de estudios que navegan los retos de construir y sostener empresas de desarrollo de videojuegos. El colectivo ha crecido hasta incluir a más de 100 ejecutivos de nivel C de estudios como Infuse Studio, T-Minus Zero, Jumpgate y más. Nuestro objetivo es ofrecer un entorno privado y colaborativo donde los ejecutivos compartan conocimiento, recursos y apoyo ante los desafíos del sector.

Impacto: Como Director Ejecutivo, organizo y facilito encuentros presenciales y virtuales, desde reuniones en conferencias hasta llamadas de debrief y webconferencias focalizadas. El colectivo se ha convertido en un hub para compartir recursos valiosos (artículos, libros, herramientas, contactos e insights de la industria), facilitando además presentaciones, feedback y consejos prácticos sobre financiación, cultura de estudio y mucho más. Mi liderazgo asegura que el grupo se mantenga activo, útil e impactante para estudios de todos los tamaños.

Responsabilidades adicionales:

  • Coordiné eventos de networking presenciales en conferencias clave del sector.
  • Moderé llamadas de debrief periódicas y debates online para abordar retos emergentes.
  • Cribé y compartí recursos —enlaces, documentación y herramientas— útiles para directivos de estudio.
  • Facilité presentaciones y conexiones en toda la industria para apoyar a los estudios miembros.
  • Ofrecí orientación, feedback y asesoramiento estratégico sobre operaciones de estudio y liderazgo.
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
Productor Técnico Externo
Puny Human

MadWorld

Client: Carbonated Inc.

August 2023 - March 2024

Resumen: Contratado a través de Puny Human, me incorporé a mitad de proyecto para entregar una migración de motor de alto riesgo con un año de duración. La actualización llevaba ya nueve meses con pocos avances y se preveía un retraso adicional de nueve meses. Mi función fue asumir la responsabilidad, reestructurar la entrega y asegurar que la transición de Amazon Lumberyard a Open 3D Engine (O3DE) se completara en plazo y dentro del presupuesto.

Impacto: Reduje la estimación de 18 a 13 meses racionalizando flujos de trabajo y mejorando la comunicación entre desarrolladores internos, proveedores externos y colaboradores de la fundación. Liderando a un equipo de ocho ingenieros subcontratados y coordinando con seis ingenieros de socios externos, impulsé la alineación, mitigé riesgos técnicos y generé informes de hitos para las direcciones de Carbonated y Amazon. Este trabajo no solo entregó la migración antes del plazo revisado, sino que también posicionó MadWorld para escalar a largo plazo sobre una plataforma de motor más moderna.

Responsabilidades adicionales:

  • Proporcioné informes semanales de progreso y evaluaciones técnicas para stakeholders de Carbonated y Amazon.
  • Actué como enlace principal entre Carbonated, la Linux Foundation y proveedores de hardware como Qualcomm y Oppo.
  • Colaboré con Artistas y Diseñadores para validar las mejoras del motor frente a objetivos creativos y de rendimiento.
  • Apoyé al equipo de Desarrollo de Negocio para alinear el trabajo de motor con las expectativas de socios externos.
  • Contribuí con feedback upstream e informes de errores para mejorar O3DE y fomentar su adopción.
  • Mantuve documentación de riesgos, bloqueos y consideraciones arquitectónicas a largo plazo para el estudio.
O3DE Lumberyard Mobile C++ Risk Management Cloud Infrastructure CI/CD Jira Confluence Agile Production Cross-Platform Technical Documentation Reporting
Director de Desarrollo (CDO)
Carbonated Inc.

MadWorld

March 2024 - August 2025

Resumen: Me incorporé para unificar a la empresa en torno a una nueva visión para su título insignia, cubrir carencias de producción y diseño, y contribuir a la estrategia corporativa a nivel ejecutivo. Ayudé a definir la dirección junto al resto de directivos, redefiní sistemas de juego y metajuego, y guié a la compañía a través de múltiples lanzamientos y actualizaciones de operaciones en vivo. Paralelamente, construí alianzas clave con grandes proveedores tecnológicos, reforcé la cultura del equipo y mentoricé a desarrolladores para entregar de forma constante a un alto nivel.

Impacto: Colaboré directamente con el CEO, COO, CTO y CCO en decisiones de contratación, planificación presupuestaria y pivotes en iniciativas de móvil, Web3 e IA para mantener al estudio ágil y competitivo. Lideré un rediseño completo de MadWorld, transformándolo de un shooter PvP de arena a una experiencia PvE de extracción, mientras supervisaba los flujos ágiles como único Productor y Product Owner. Al impulsar la alineación entre equipos, elevar el diseño a alto nivel y reforzar la ejecución basada en hitos, posicioné al estudio para mantener un canal de producción sostenible y asegurar alianzas críticas para su crecimiento.

Responsabilidades adicionales:

  • Coordiné iniciativas de pruebas cerradas con miembros del consejo, estudios socios y proveedores externos.
  • Desarrollé planes de playtesting, objetivos por hito y documentación para mantener el impulso durante las fases de rediseño.
  • Trabajé con los equipos de marketing y comunidad para definir la estrategia de salida al mercado, incluidas campañas de adquisición de usuarios.
  • Creé hojas de ruta estructuradas mediante la redacción de historias de usuario, tareas y defectos, mapeando dependencias entre versiones.
  • Introduje nuevos procesos de comunicación como presentaciones de features en formato pitch e informes de hitos clave.
  • Colaboré con ingenieros y diseñadores en debates de diseño técnico, destacando riesgos y dependencias.
  • Mentoricé a personal multidisciplinar, construyendo prácticas de desarrollo a largo plazo basadas en la responsabilidad, la urgencia y la mejora continua.
  • Supervisé la administración y migración de Jira y Confluence, estableciendo automatizaciones y flujos escalables.
O3DE Mobile LiveOps User Acquisition Monetization Retention Analytics Telemetry Generative AI Multiplayer Infrastructure Jira Confluence Agile Production Design
Miembro del Comité Asesor
Wake Technical Community College

Simulation & Game Development Program

2019 - Present

Resumen: Aporto perspectiva del sector para asegurar que el plan de estudios refleje las herramientas, tendencias y prácticas actuales del desarrollo profesional de videojuegos.

Impacto: Asesorando en el currículo y la estrategia del programa, he ayudado a alinear a los titulados con las necesidades cambiantes de la industria. Cada año asisto y evalúo los proyectos Capstone de los estudiantes, ofreciendo feedback para mejorar habilidades de diseño, producción y presentación. Mi guía apoya a profesorado y alumnado para reducir la brecha entre la academia y las expectativas de un estudio profesional.

Contribuciones:

  • Revisé el currículo y recomendé actualizaciones en áreas de producción, diseño y tecnología.
  • Asesoré al profesorado sobre la integración en las asignaturas de herramientas, pipelines y metodologías estándar del sector.
  • Evalué proyectos Capstone requeridos para la graduación, proporcionando feedback sobre ejecución y presentación.
  • Brindé mentoría a estudiantes mediante paneles, charlas y sesiones de retroalimentación directa.
  • Ayudé a conectar el programa con estudios locales y nacionales, fomentando vínculos más sólidos con la industria.
Curriculum Development Mentorship Capstone Evaluation Game Design Trend Analysis Education Industry Advisory
Productor Técnico Líder
CD PROJEKT RED
January 2026 - Present

Descripción General: Como Productor Técnico Líder en CD PROJEKT RED, trabajo estrechamente con el Productor Ejecutivo y el Director de Ingeniería para liderar el desarrollo y el crecimiento del equipo de producción técnica. Sirvo como puente entre ingeniería y producción, asegurando la alineación con nuestra visión y estándares técnicos en toda la organización.

Áreas Clave de Enfoque:

  • Coordinar estrechamente con Ingenieros Líderes y Productores Líderes para garantizar que la visión y los objetivos estén claramente definidos, comunicados y cumplidos en todos los niveles.
  • Supervisar los procesos y pipelines de flujo de trabajo para el equipo de ingeniería en conjunto con los Directores de Ingeniería, asegurando el cumplimiento de los estándares del Director Técnico.
  • Coordinar el desarrollo técnico externo, interfaceando y gestionando recursos de ingeniería de outsourcing y co-desarrollo.
  • Colaborar con equipos de producción técnica en otros proyectos de CD PROJEKT RED para coordinar iniciativas orientadas técnicamente y estándares.
  • Formar y cultivar equipos cohesivos y de alto desempeño que estén facultados para autoorganizarse y lograr resultados excepcionales.

Liderazgo & Desarrollo:

  • Identificar y abordar cuellos de botella y colas, fomentando la entrega incremental con integración frecuente.
  • Abogar por mejoras prácticas y beneficiosas, desafiando el status quo con coraje e innovación.
  • Visualizar, priorizar y eliminar sistemáticamente el desperdicio e impedimentos, animando a los equipos a poseer y resolver sus propios desafíos.
  • Liderar el crecimiento de nuestros equipos tanto en tamaño como en calidad a través de coaching y mentoría dedicados, fomentando una cultura de aprendizaje continuo y desarrollo.
Production Leadership Project Management Team Coordination Agile
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