Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED
ZAŁOŻYCIEL I LIDER W ROZWOJU GIER
I'm Mike Sanders
a
Doświadczony twórca gier i współzałożyciel studia z ponad 24+ latami prowadzenia kreatywnych zespołów dostarczających wysokiej jakości gry na wiele platform i gatunków.
O mnie
Jestem założycielem, menedżerem i liderem ludzi oraz produktu, który znaczną część życia spędził budując gry z utalentowanymi zespołami. Bardzo cenię autentyczność, sprawczość, rzemiosło i ciekawość - motywuje mnie tworzenie innowacyjnych, dopracowanych gier z ludźmi podzielającymi te wartości.
Lata w branży
Wpływ na projekty
Zadowoleni współpracownicy
Gry nad którymi pracowałem
Moja dotychczasowa praca
Podróż przez tworzenie gier i operacje studia
Interaktywna oś czasu ze szczegółową historią projektów
Gears of War, Unreal Tournament 3
2006 - 2006- Identyfikacja defektów i raportowanie do bazy według rygorystycznych wytycznych.
- Zapewnienie spełnienia lub przekroczenia celów jakościowych zgodnie z wytycznymi produkcji.
- Przekazywanie opinii o designie, sztuce, trudności i balansie.
America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project
2007 - 2010- Identyfikacja defektów i raportowanie przy użyciu standardowych kryteriów.
- Zapewnienie osiągnięcia zdefiniowanych celów jakości.
- Feedback dotyczący designu, sztuki, trudności i balansu.
Dystopia
February 2007 - March 2009Przegląd: Rozpocząłem w społeczności Dystopia jako moderator, organizator ligi i playtester, zanim wszedłem w rolę lidera. Jako Lead Playtester zarządzałem QA i cyklami testów, później jako Executive Producer kierowałem produkcją i wnosiłem wkład w level design, tekstury i audio.
Wpływ: Prowadziłem zespół przez duże aktualizacje i liczne wydania, wyrównując wolontariuszy wokół jasnych kamieni milowych i ustrukturyzowanego QA. Przyczyniło się to do uznania Dystopia za jedną z najbardziej rozpoznawalnych total conversion na Source Engine, a moja praca kreatywna podniosła jakość i klimat.
Dodatkowe obowiązki:
- Nadzór zadań produkcyjnych - harmonogramy, śledzenie zadań, planowanie kamieni - dla rozproszonego zespołu.
- Bezpośredni wkład w assety: poziomy, tekstury, szeroka implementacja audio.
- Promowanie aktualizacji oraz angażowanie społeczności eventami i pętlami feedbacku.
Blade Symphony
March 2009 - January 2015Przegląd: Nadzorowałem wszystkie aspekty produkcji dla rozproszonego zespołu (do 28 osób) w Ameryce Północnej, Europie i Azji. Obejmowałem planowanie, priorytety, zarządzanie dostarczaniem oraz testy, marketing i inicjatywy community.
Wpływ: Przekształciłem projekt z ambitnego moda w komercyjne wydanie wsparte Kickstarterem, dobrze ocenione i rentowne. Rozwinąłem zaangażowanie graczy, feedback community i strategie marketingowe budując renomę Blade Symphony.
Dodatkowe obowiązki:
- Produkcja: zakres, harmonogram, zadania.
- Koordynacja QA, triage błędów.
- Kampanie marketingowe (social media, prasa).
- Aktywne relacje ze społecznością - fora, turnieje.
- Równowaga między kierunkiem kreatywnym a zasobami.
- Przygotowanie wydań, patch schedule i wsparcie live.
Galacide
January 2015 - August 2015Przegląd: Prowadziłem rozwój od koncepcji po premierę nadzorując produkcję, design i technikalia. Współpracowałem z 18-osobowym zespołem (USA, Australia, Europa) zarządzając funkcjami, harmonogramem i jakością, jednocześnie programując i testując.
Wpływ: Dostarczyliśmy Galacide w 9 miesięcy z wersjami PC i konsol oraz wsparciem Linux. Zbudowałem stronę, pipeline buildów i koordynowałem QA oraz poprawki Linux, pokazując zdolność łączenia kreatywności z inżynierią.
Dodatkowe obowiązki:
- Kierowanie designem i zakresem funkcji.
- Budowa i utrzymanie pipeline'u buildów.
- Tworzenie i debug Linux builds.
- Koordynacja playtestów i walidacja poprawek.
- Przygotowanie wydania: pakowanie, certyfikacja, wsparcie.
Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR
Client: inXile Entertainment
January 2017 - December 2019Przegląd: Wsparłem 3 wydane tytuły, głównie Bard's Tale IV, tworząc platformę CI/CD i pipeline'y, identyfikując krytyczne problemy, optymalizując wydajność i zarządzając dostawami vendorów. Rozszerzyłem pipeline dla Frostpoint VR i Wasteland 3.
Wpływ: Będąc osadzonym w zespole podczas krytycznych faz przyspieszyłem optymalizacje i rozwiązywanie problemów umożliwiając powodzenie premiery oraz dostarczyłem infrastruktury automatyzacji wieloplatformowej.
Dodatkowe obowiązki:
- Priorytetyzacja i szybkie usuwanie blokad.
- Analiza pipeline'ów kodu/assetów dla stabilności.
- Projekt i utrzymanie automatycznych buildów (PC/konsola/VR).
- Zapewnienie zgodności i wydajności przed kamieniami.
- Łącze techniczne z dostawcami zewnętrznymi.
- Szybka rotacja buildów i debugging dla QA.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
February 2019 - April 2019Przegląd: Projektowałem i utrzymywałem pipeline CI/CD dla wieloplatformowego rozwoju i dostarczania. Gwarantowałem spójne, zautomatyzowane buildy gotowe do testów i wymogów platform.
Wpływ: Zautomatyzowałem proces wdrożenia skracając czas inżynieryjny i błędy ludzkie, umożliwiając szybkie iteracje i przewidywalne wydania.
Dodatkowe obowiązki:
- Pipeline'y do paczek wieloplatformowych.
- Automatyzacja pakowania (PlayStation/PC/VR).
- Monitoring stabilności i debugging.
- Szybkie buildy dla QA i interesariuszy.
- Infrastruktura dystrybucji buildów dla zespołów.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
August 2019 - November 2019Przegląd: Po 12 rewizjach 28-stronicowej propozycji zbudowałem 8-osobowy zespół do portu z PC/PS4 na Xbox One i Nintendo Switch. Wymagało to analizy kodu, optymalizacji grafiki i wydajności oraz zarządzania certyfikacją platform.
Wpływ: Dostarczyliśmy port w mniej niż 6 miesięcy - 5 miesięcy przed planem - rozszerzając zasięg gry i zachowując jakość.
Dodatkowe obowiązki:
- Analiza kodu/assetów pod kątem wąskich gardeł.
- Optymalizacja art/renderingu dla pamięci i FPS.
- Strukturyzacja workflow i sprintów.
- Przeglądy kamieni z klientem i szybkie poprawki.
- Zarządzanie zgodnością platform i re-submitami.
- Mentoring praktyk portowania.
Mytaverse (Formerly "GathR")
Client: Mytaverse Inc.
June 2020 - October 2020Przegląd: Kierowałem 7-osobowym zespołem rozwijając nowe funkcje i stabilizując rdzeń. Łączyłem leadership produkcji z hands-on designem, zapewniając profesjonalną, użyteczną platformę dla klientów enterprise i organizując testy użytkowników ze studentami.
Wpływ: Przeprowadziłem pełny redesign UI/UX modernizując interfejs, upraszczając przepływy i wyrównując oczekiwania klientów, wzmacniając pozycję konkurencyjną.
Dodatkowe obowiązki:
- Planowanie funkcji i sprintów pod priorytety klienta.
- Wireframe'y i dokumentacja designu.
- Równoważenie wizji, użyteczności i wykonalności.
- Nadzór QA i iteracji dla stabilności/wydajności.
- Regularne przeglądy kamieni z klientami.
Paranormal Activity: The Lost Soul
Client: VRWERX
November 2020 - November 2021Przegląd: Zarządzałem portowaniem z PC VR do Meta Quest, obejmując dużą aktualizację silnika, refaktoryzację kodu i optymalizację poziomów oraz assetów pod wydajność standalone.
Wpływ: Przeprowadziłem 6-osobowy zespół przez intensywną przebudowę kodu balansując wydajność i zachowanie klimatu horroru dostarczając stabilne wydanie dla szerszej publiczności VR.
Dodatkowe obowiązki:
- Priorytety zadań upgrade'u silnika.
- Optymalizacje art/poziomów/renderingu dla VR.
- Przebudowa kodu i adresowanie issue legacy.
- Zgodność platform i proces zgłoszeń.
- Raportowanie ryzyk i postępu.
Impostors
Client: SuperVerse
February 2021 - March 2022Przegląd: Zbudowałem i prowadziłem 12-osobowy zespół (11 z Puny Human) przechodząc od koncepcji do produkcji. Ustanowiłem ramy produkcyjne i agile, zapewniając strukturę i kierunek kreatywny.
Wpływ: Skonfigurowałem narzędzia, pipeline'y i workflow skalujące się z zespołem; prowadziłem wczesny design dopasowując wizję klienta do ograniczeń technicznych i harmonogramu, umożliwiając stabilny rytm rozwoju.
Dodatkowe obowiązki:
- Środowiska Jira, workflow i praktyki agile.
- Wdrożenie Fider do feedbacku graczy.
- Kontrola wersji i pipeline buildów (PlasticSCM).
- Dyskusje i dokumentacja designu.
- Rekrutacja, onboarding i integracja kontraktorów.
- Przeglądy kamieni: postęp, ryzyka, korekty zakresu.
- Balans art/kod/design dla terminowości.
The Callisto Protocol
Client: Striking Distance Studios
March 2022 - March 2023Przegląd: Zarządzałem relacją vendorską z Striking Distance Studios przy The Callisto Protocol (PS5, Xbox Series X|S, PC). Negocjowałem kontrakt, odnowienia i zmiany personalne wraz z potrzebami produkcyjnymi.
Wpływ: Wsparłem AAA survival horror prowadząc rekrutację, onboarding i zarządzanie wydajnością zespołu vendorów oraz zapewniając zgodność deliverables z celami SDS.
Dodatkowe obowiązki:
- Negocjacje stawek, warunków i rozszerzeń zakresu.
- Alokacja zadań wg mocnych stron i realokacje.
- Raporty postępu z ryzykami i rozwiązaniami.
- Ewaluacje wydajności i wsparcie rozwoju.
- Balans oczekiwań klienta, wykonalności i morale.
Przegląd: Wspierałem jedną z największych regionalnych społeczności twórców gier w południowo-wschodnich USA: inicjatywy, wydarzenia i strategie outreach łączące deweloperów różnych poziomów.
Wpływ: Zwiększyliśmy uczestnictwo, zorganizowaliśmy panelee i networking, współpracowaliśmy z instytucjami regionalnymi wzmacniając reputację regionu jako hubu gamedev.
Dodatkowe obowiązki:
- Koordynacja meetupów: networking, panelee, mixery.
- Doradztwo partnerstw strategicznych (uczelnie, studia).
- Mentoring wschodzących deweloperów i łączenie z seniorami.
- Wkład w strategię długoterminową i zgodność z misją IGDA.
Przegląd: Współzałożyłem i prowadziłem studio przez 16+ lat przekształcając je z małej grupy modderskiej w cenionego partnera deweloperskiego. Wydaliśmy 3 oryginalne tytuły na 6 platformach, pivotowaliśmy do współtworzenia i wsparcia dziesiątek projektów, osiągając 32 pracowników i ponad 2M$ rocznego przychodu.
Wpływ: Kierowałem strategią, biznesem, finansami i negocjacjami vendorów przy jednoczesnym hands-on wkładzie w produkcję, inżynierię i design dla 25+ gier, 3 inicjatyw technologicznych i 9 produktów medialnych.
Dodatkowe obowiązki:
- Negocjacje kontraktów, licencji i umów wydawniczych.
- Nadzór HR, prawny i płac.
- Pisanie pitchy, prototypów i case studies dla nowych klientów.
- Programy mentoringu i retencji deweloperów.
- Nadzór infrastruktury (web, IT, narzędzia wewnętrzne).
- Główny punkt kontaktu z klientami - budżet, harmonogram, cele.
- Balans leadershipu i pracy hands-on.
- Inkubacja nowych koncepcji IP i prototypowanie.
Przegląd: Po zamknięciu Puny Human doradzałem Galaxy Interactive przy ocenie projektów i fundamentach nowej działalności wydawniczej, dostarczając realnych ocen wykonalności.
Wpływ: Recenzowałem liczne pitch'e i prototypy, analizowałem zdolność studiów i rekomendowałem budżety, harmonogramy oraz strategie kompensacji.
Dodatkowe obowiązki:
- Ocena wykonalności, umiejętności zespołu i jakości kodu/assetów.
- Analiza budżetów i planów czasowych pod kątem ryzyka.
- Współtworzenie pipeline'u przyjmowania pitchy.
- Doradztwo w strategii wydawniczej i pozycjonowaniu.
- Perspektywa rynkowa dla inwestycji cross-platform/genre.
Przegląd: Założyłem GameDev Executive Support (GDES) Collective jako zaufaną grupę wsparcia liderów studiów - ponad 100 dyrektorów C-level dzieli zasoby i wiedzę.
Wpływ: Organizuję spotkania fizyczne i online, udostępniam zasoby (artykuły, książki, narzędzia, kontakty) i ułatwiam wymianę feedbacku oraz doradztwo.
Dodatkowe obowiązki:
- Koordynacja wydarzeń networkingowych na konferencjach.
- Prowadzenie cyklicznych debrief calli i dyskusji.
- Kuratela zasobów dla liderów studiów.
- Łączenie i wprowadzanie członków do kontaktów branżowych.
- Doradztwo strategiczne w operacjach i przywództwie.
MadWorld
Client: Carbonated Inc.
August 2023 - March 2024Przegląd: Zatrudniony w połowie projektu do przeprowadzenia wysokiego ryzyka migracji silnika (Lumberyard → O3DE) zagrożonej 9-miesięcznym opóźnieniem; przejąłem odpowiedzialność i restrukturyzowałem dostarczanie.
Wpływ: Skróciłem prognozę z 18 do 13 miesięcy upraszczając workflow i poprawiając komunikację między deweloperami, vendorami i kontrybutorami fundacji.
Dodatkowe obowiązki:
- Tygodniowe raporty postępu i oceny techniczne.
- Łącze między Carbonated, Linux Foundation i dostawcami sprzętu.
- Współpraca z art i design nad walidacją celów.
- Wsparcie BD przy oczekiwaniach partnerów.
- Feedback upstream i raportowanie błędów do O3DE.
- Dokumentacja ryzyk, blokad i kwestii architektonicznych.
MadWorld
March 2024 - August 2025Przegląd: Dołączyłem by zjednoczyć firmę wokół nowej wizji flagowego tytułu, zaadresować luki produkcji i designu oraz współtworzyć strategię C-level. Przeprojektowałem MadWorld (PvP → PvE extraction) i prowadziłem agile jako jedyny Producer/PO.
Wpływ: Współpracowałem z CEO/COO/CTO/CCO przy zatrudnianiu, budżetach i pivotach (mobile, Web3, AI), tworząc zrównoważony pipeline i budując partnerstwa technologiczne.
Dodatkowe obowiązki:
- Koordynacja zamkniętych testów (zarząd, partnerzy, vendorzy).
- Plany playtestów, cele kamieni i dokumentacja.
- Wsparcie marketingu i community (go-to-market, UA).
- Roadmapy poprzez user stories, zadania i zależności.
- Nowe procesy komunikacji (prezentacje pitch, raporty kamieni).
- Dyskusje projektów technicznych z identyfikacją ryzyka.
- Mentoring kultury własności i ciągłego ulepszania.
- Migracja i automatyzacje Jira/Confluence.
Simulation & Game Development Program
2019 - PresentPrzegląd: Dostarczam perspektywę branżową aby program odzwierciedlał bieżące narzędzia, trendy i praktyki profesjonalnego gamedev.
Wpływ: Doradzając przy programie pomogłem wyrównać profil absolwentów z potrzebami branży; corocznie oceniam projekty dyplomowe i udzielam feedbacku.
Wkład:
- Przeglądy programu i rekomendacje aktualizacji.
- Doradztwo integracji narzędzi i metodologii standardu branży.
- Ewaluacja projektów dyplomowych i feedback.
- Mentoring poprzez prelekcje i sesje bezpośrednie.
- Łączenie programu z lokalnymi i krajowymi studiami.
Przegląd: Jako Starszy Producent Techniczny w CD PROJEKT RED pracuję ściśle z Dyrektorem Wykonawczym i Dyrektorem Inżynierii, aby kierować rozwojem i wzrostem zespołu Technical Production. Pełnię rolę mostu między inżynierią a produkcją, zapewniając zgodność z naszą wizją i standardami technicznymi w całej organizacji.
Główne Obszary Fokus:
- Ścisła koordynacja z Lead Engineers i Lead Producers w celu zapewnienia, że wizja i cele są jasno zdefiniowane, komunikowane i osiągane na wszystkich poziomach.
- Nadzór nad procesami i potokami pracy dla zespołu inżynieryjnego we współpracy z Engineering Directors, zapewniając zgodność ze standardami Tech Director.
- Koordynacja zewnętrznego rozwoju technicznego, interfejsu i zarządzania zasobami outsourcingu i wspólnego rozwoju inżynierii.
- Współpraca z zespołami technical production w ramach innych projektów CD PROJEKT RED w celu koordynacji inicjatyw i standardów zorientowanych technicznie.
- Formowanie i pielęgnacja spójnych, wysoko wydajnych zespołów, które są upoważnione do samoorganizacji i osiągania wyjątkowych wyników.
Przywództwo & Rozwój:
- Identyfikacja i eliminacja wąskich gardeł i kolejek, promowanie przyrostowego dostarczania z częstą integracją.
- Obrona praktycznych i korzystnych ulepszeń, kwestionowanie status quo z odwagą i innowacją.
- Wizualizacja, priorytetyzacja i systematyczne usuwanie marnotrawstwa i przeszkód, zachęcanie zespołów do przejmowania i rozwiązywania własnych wyzwań.
- Kierowanie wzrostem naszych zespołów zarówno pod względem rozmiaru, jak i jakości poprzez dedykowany coaching i mentoring, promowanie kultury ciągłego uczenia się i rozwoju.
Skontaktuj się
Message Below
Available upon request
Raleigh, NC, USA