Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED

ZAŁOŻYCIEL I LIDER W ROZWOJU GIER

I'm Mike Sanders
a

Doświadczony twórca gier i współzałożyciel studia z ponad 24+ latami prowadzenia kreatywnych zespołów dostarczających wysokiej jakości gry na wiele platform i gatunków.

Specjalizacje

Wizja studia, strategia korporacyjna
Operacje biznesowe, rozwój biznesu
Produkcja, zarządzanie projektami
Kierunek produktu, doświadczenie użytkownika
Przywództwo zespołów, HR, budowanie zespołu
Inżynieria buildów i wydań
Zapewnianie jakości
Produkcja wideo
Projektowanie i rozwój stron WWW
Pisanie techniczne
Mike Sanders
Najważniejsze osiągnięcia kariery

O mnie

Jestem założycielem, menedżerem i liderem ludzi oraz produktu, który znaczną część życia spędził budując gry z utalentowanymi zespołami. Bardzo cenię autentyczność, sprawczość, rzemiosło i ciekawość - motywuje mnie tworzenie innowacyjnych, dopracowanych gier z ludźmi podzielającymi te wartości.

24+

Lata w branży

48

Wpływ na projekty

450+

Zadowoleni współpracownicy

Wkład i zasługi

Gry nad którymi pracowałem

MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
Doświadczenie

Moja dotychczasowa praca

Podróż przez tworzenie gier i operacje studia

Interaktywna oś czasu ze szczegółową historią projektów

2026
2025
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
Tester QA
Epic Games

Gears of War, Unreal Tournament 3

2006 - 2006
  • Identyfikacja defektów i raportowanie do bazy według rygorystycznych wytycznych.
  • Zapewnienie spełnienia lub przekroczenia celów jakościowych zgodnie z wytycznymi produkcji.
  • Przekazywanie opinii o designie, sztuce, trudności i balansie.
Xbox 360 Development Kit Test Track Pro
Tester QC Development
Red Storm Entertainment

America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project

2007 - 2010
  • Identyfikacja defektów i raportowanie przy użyciu standardowych kryteriów.
  • Zapewnienie osiągnięcia zdefiniowanych celów jakości.
  • Feedback dotyczący designu, sztuki, trudności i balansu.
Console Development Kits Perforce Jira Test Track Pro
Executive Producer
Puny Human

Dystopia

February 2007 - March 2009

Przegląd: Rozpocząłem w społeczności Dystopia jako moderator, organizator ligi i playtester, zanim wszedłem w rolę lidera. Jako Lead Playtester zarządzałem QA i cyklami testów, później jako Executive Producer kierowałem produkcją i wnosiłem wkład w level design, tekstury i audio.

Wpływ: Prowadziłem zespół przez duże aktualizacje i liczne wydania, wyrównując wolontariuszy wokół jasnych kamieni milowych i ustrukturyzowanego QA. Przyczyniło się to do uznania Dystopia za jedną z najbardziej rozpoznawalnych total conversion na Source Engine, a moja praca kreatywna podniosła jakość i klimat.

Dodatkowe obowiązki:

  • Nadzór zadań produkcyjnych - harmonogramy, śledzenie zadań, planowanie kamieni - dla rozproszonego zespołu.
  • Bezpośredni wkład w assety: poziomy, tekstury, szeroka implementacja audio.
  • Promowanie aktualizacji oraz angażowanie społeczności eventami i pętlami feedbacku.
Source Engine C++ Level Design Texture Art Production Community Management QA
Executive Producer
Puny Human

Blade Symphony

March 2009 - January 2015

Przegląd: Nadzorowałem wszystkie aspekty produkcji dla rozproszonego zespołu (do 28 osób) w Ameryce Północnej, Europie i Azji. Obejmowałem planowanie, priorytety, zarządzanie dostarczaniem oraz testy, marketing i inicjatywy community.

Wpływ: Przekształciłem projekt z ambitnego moda w komercyjne wydanie wsparte Kickstarterem, dobrze ocenione i rentowne. Rozwinąłem zaangażowanie graczy, feedback community i strategie marketingowe budując renomę Blade Symphony.

Dodatkowe obowiązki:

  • Produkcja: zakres, harmonogram, zadania.
  • Koordynacja QA, triage błędów.
  • Kampanie marketingowe (social media, prasa).
  • Aktywne relacje ze społecznością - fora, turnieje.
  • Równowaga między kierunkiem kreatywnym a zasobami.
  • Przygotowanie wydań, patch schedule i wsparcie live.
Source Engine C++ PHP SVN Hansoft Production Team Leadership QA Marketing Community Engagement
Executive Producer
Puny Human

Galacide

January 2015 - August 2015

Przegląd: Prowadziłem rozwój od koncepcji po premierę nadzorując produkcję, design i technikalia. Współpracowałem z 18-osobowym zespołem (USA, Australia, Europa) zarządzając funkcjami, harmonogramem i jakością, jednocześnie programując i testując.

Wpływ: Dostarczyliśmy Galacide w 9 miesięcy z wersjami PC i konsol oraz wsparciem Linux. Zbudowałem stronę, pipeline buildów i koordynowałem QA oraz poprawki Linux, pokazując zdolność łączenia kreatywności z inżynierią.

Dodatkowe obowiązki:

  • Kierowanie designem i zakresem funkcji.
  • Budowa i utrzymanie pipeline'u buildów.
  • Tworzenie i debug Linux builds.
  • Koordynacja playtestów i walidacja poprawek.
  • Przygotowanie wydania: pakowanie, certyfikacja, wsparcie.
Unreal SVN C++ Production Design Build Engineering Linux Cross-Platform QA
Build Engineer & Vendor PM
Puny Human

Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR

Client: inXile Entertainment

January 2017 - December 2019

Przegląd: Wsparłem 3 wydane tytuły, głównie Bard's Tale IV, tworząc platformę CI/CD i pipeline'y, identyfikując krytyczne problemy, optymalizując wydajność i zarządzając dostawami vendorów. Rozszerzyłem pipeline dla Frostpoint VR i Wasteland 3.

Wpływ: Będąc osadzonym w zespole podczas krytycznych faz przyspieszyłem optymalizacje i rozwiązywanie problemów umożliwiając powodzenie premiery oraz dostarczyłem infrastruktury automatyzacji wieloplatformowej.

Dodatkowe obowiązki:

  • Priorytetyzacja i szybkie usuwanie blokad.
  • Analiza pipeline'ów kodu/assetów dla stabilności.
  • Projekt i utrzymanie automatycznych buildów (PC/konsola/VR).
  • Zapewnienie zgodności i wydajności przed kamieniami.
  • Łącze techniczne z dostawcami zewnętrznymi.
  • Szybka rotacja buildów i debugging dla QA.
Unreal Unity Perforce Jenkins CI/CD Vendor Management Multi-Platform VR Development
Build Engineer
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

February 2019 - April 2019

Przegląd: Projektowałem i utrzymywałem pipeline CI/CD dla wieloplatformowego rozwoju i dostarczania. Gwarantowałem spójne, zautomatyzowane buildy gotowe do testów i wymogów platform.

Wpływ: Zautomatyzowałem proces wdrożenia skracając czas inżynieryjny i błędy ludzkie, umożliwiając szybkie iteracje i przewidywalne wydania.

Dodatkowe obowiązki:

  • Pipeline'y do paczek wieloplatformowych.
  • Automatyzacja pakowania (PlayStation/PC/VR).
  • Monitoring stabilności i debugging.
  • Szybkie buildy dla QA i interesariuszy.
  • Infrastruktura dystrybucji buildów dla zespołów.
Jenkins CI/CD Multi-Platform Unreal Unreal Game Sync Perforce
Lead Port Producer
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

August 2019 - November 2019

Przegląd: Po 12 rewizjach 28-stronicowej propozycji zbudowałem 8-osobowy zespół do portu z PC/PS4 na Xbox One i Nintendo Switch. Wymagało to analizy kodu, optymalizacji grafiki i wydajności oraz zarządzania certyfikacją platform.

Wpływ: Dostarczyliśmy port w mniej niż 6 miesięcy - 5 miesięcy przed planem - rozszerzając zasięg gry i zachowując jakość.

Dodatkowe obowiązki:

  • Analiza kodu/assetów pod kątem wąskich gardeł.
  • Optymalizacja art/renderingu dla pamięci i FPS.
  • Strukturyzacja workflow i sprintów.
  • Przeglądy kamieni z klientem i szybkie poprawki.
  • Zarządzanie zgodnością platform i re-submitami.
  • Mentoring praktyk portowania.
Unreal PlasticSCM Unreal Game Sync Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
Executive Producer
Puny Human

Mytaverse (Formerly "GathR")

Client: Mytaverse Inc.

June 2020 - October 2020

Przegląd: Kierowałem 7-osobowym zespołem rozwijając nowe funkcje i stabilizując rdzeń. Łączyłem leadership produkcji z hands-on designem, zapewniając profesjonalną, użyteczną platformę dla klientów enterprise i organizując testy użytkowników ze studentami.

Wpływ: Przeprowadziłem pełny redesign UI/UX modernizując interfejs, upraszczając przepływy i wyrównując oczekiwania klientów, wzmacniając pozycję konkurencyjną.

Dodatkowe obowiązki:

  • Planowanie funkcji i sprintów pod priorytety klienta.
  • Wireframe'y i dokumentacja designu.
  • Równoważenie wizji, użyteczności i wykonalności.
  • Nadzór QA i iteracji dla stabilności/wydajności.
  • Regularne przeglądy kamieni z klientami.
Unreal Perforce PlasticSCM Production UI/UX Design AWS Furioos Agora Enterprise Collaboration Tools Agile
Lead Port Producer
Puny Human

Paranormal Activity: The Lost Soul

Client: VRWERX

November 2020 - November 2021

Przegląd: Zarządzałem portowaniem z PC VR do Meta Quest, obejmując dużą aktualizację silnika, refaktoryzację kodu i optymalizację poziomów oraz assetów pod wydajność standalone.

Wpływ: Przeprowadziłem 6-osobowy zespół przez intensywną przebudowę kodu balansując wydajność i zachowanie klimatu horroru dostarczając stabilne wydanie dla szerszej publiczności VR.

Dodatkowe obowiązki:

  • Priorytety zadań upgrade'u silnika.
  • Optymalizacje art/poziomów/renderingu dla VR.
  • Przebudowa kodu i adresowanie issue legacy.
  • Zgodność platform i proces zgłoszeń.
  • Raportowanie ryzyk i postępu.
Unreal Engine Perforce PlasticSCM VR Development Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
Executive Producer
Puny Human

Impostors

Client: SuperVerse

February 2021 - March 2022

Przegląd: Zbudowałem i prowadziłem 12-osobowy zespół (11 z Puny Human) przechodząc od koncepcji do produkcji. Ustanowiłem ramy produkcyjne i agile, zapewniając strukturę i kierunek kreatywny.

Wpływ: Skonfigurowałem narzędzia, pipeline'y i workflow skalujące się z zespołem; prowadziłem wczesny design dopasowując wizję klienta do ograniczeń technicznych i harmonogramu, umożliwiając stabilny rytm rozwoju.

Dodatkowe obowiązki:

  • Środowiska Jira, workflow i praktyki agile.
  • Wdrożenie Fider do feedbacku graczy.
  • Kontrola wersji i pipeline buildów (PlasticSCM).
  • Dyskusje i dokumentacja designu.
  • Rekrutacja, onboarding i integracja kontraktorów.
  • Przeglądy kamieni: postęp, ryzyka, korekty zakresu.
  • Balans art/kod/design dla terminowości.
Unreal PlasticSCM Jira Confluence Production Retention Multiplayer Infrastructure Team Building Design Client Relations Cross-Discipline Management
Vendor Project Manager
Puny Human

The Callisto Protocol

Client: Striking Distance Studios

March 2022 - March 2023

Przegląd: Zarządzałem relacją vendorską z Striking Distance Studios przy The Callisto Protocol (PS5, Xbox Series X|S, PC). Negocjowałem kontrakt, odnowienia i zmiany personalne wraz z potrzebami produkcyjnymi.

Wpływ: Wsparłem AAA survival horror prowadząc rekrutację, onboarding i zarządzanie wydajnością zespołu vendorów oraz zapewniając zgodność deliverables z celami SDS.

Dodatkowe obowiązki:

  • Negocjacje stawek, warunków i rozszerzeń zakresu.
  • Alokacja zadań wg mocnych stron i realokacje.
  • Raporty postępu z ryzykami i rozwiązaniami.
  • Ewaluacje wydajności i wsparcie rozwoju.
  • Balans oczekiwań klienta, wykonalności i morale.
Unreal Perforce Vendor Management Production Project Management Jira Scrum Client Relations Team Oversight
Współprzewodniczący & Doradca
IGDA NC-Triangle Chapter
October 2019 - April 2023

Przegląd: Wspierałem jedną z największych regionalnych społeczności twórców gier w południowo-wschodnich USA: inicjatywy, wydarzenia i strategie outreach łączące deweloperów różnych poziomów.

Wpływ: Zwiększyliśmy uczestnictwo, zorganizowaliśmy panelee i networking, współpracowaliśmy z instytucjami regionalnymi wzmacniając reputację regionu jako hubu gamedev.

Dodatkowe obowiązki:

  • Koordynacja meetupów: networking, panelee, mixery.
  • Doradztwo partnerstw strategicznych (uczelnie, studia).
  • Mentoring wschodzących deweloperów i łączenie z seniorami.
  • Wkład w strategię długoterminową i zgodność z misją IGDA.
Curriculum Mentorship Academic Advisory Trend Analysis
Chief Executive Officer
Puny Human
March 2011 - June 2023

Przegląd: Współzałożyłem i prowadziłem studio przez 16+ lat przekształcając je z małej grupy modderskiej w cenionego partnera deweloperskiego. Wydaliśmy 3 oryginalne tytuły na 6 platformach, pivotowaliśmy do współtworzenia i wsparcia dziesiątek projektów, osiągając 32 pracowników i ponad 2M$ rocznego przychodu.

Wpływ: Kierowałem strategią, biznesem, finansami i negocjacjami vendorów przy jednoczesnym hands-on wkładzie w produkcję, inżynierię i design dla 25+ gier, 3 inicjatyw technologicznych i 9 produktów medialnych.

Dodatkowe obowiązki:

  • Negocjacje kontraktów, licencji i umów wydawniczych.
  • Nadzór HR, prawny i płac.
  • Pisanie pitchy, prototypów i case studies dla nowych klientów.
  • Programy mentoringu i retencji deweloperów.
  • Nadzór infrastruktury (web, IT, narzędzia wewnętrzne).
  • Główny punkt kontaktu z klientami - budżet, harmonogram, cele.
  • Balans leadershipu i pracy hands-on.
  • Inkubacja nowych koncepcji IP i prototypowanie.
Corporate Strategy Business Development Contract Negotiation HR, Hiring and Mentorship P&L Management Client Relations Agile, Scrum & Kanban Project Management Product Management Scheduling and Budgeting Milestone Planning CI/CD Cloud Infrastructure Web Development Pitching and Prototyping Systems Design Marketing and Community Engagement
Konsultant due diligence & wydawniczy
Galaxy Interactive
September 2023 - February 2024

Przegląd: Po zamknięciu Puny Human doradzałem Galaxy Interactive przy ocenie projektów i fundamentach nowej działalności wydawniczej, dostarczając realnych ocen wykonalności.

Wpływ: Recenzowałem liczne pitch'e i prototypy, analizowałem zdolność studiów i rekomendowałem budżety, harmonogramy oraz strategie kompensacji.

Dodatkowe obowiązki:

  • Ocena wykonalności, umiejętności zespołu i jakości kodu/assetów.
  • Analiza budżetów i planów czasowych pod kątem ryzyka.
  • Współtworzenie pipeline'u przyjmowania pitchy.
  • Doradztwo w strategii wydawniczej i pozycjonowaniu.
  • Perspektywa rynkowa dla inwestycji cross-platform/genre.
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
Założyciel & Dyrektor Wykonawczy
GameDev Executive Support Collective
June 2023 - Present

Przegląd: Założyłem GameDev Executive Support (GDES) Collective jako zaufaną grupę wsparcia liderów studiów - ponad 100 dyrektorów C-level dzieli zasoby i wiedzę.

Wpływ: Organizuję spotkania fizyczne i online, udostępniam zasoby (artykuły, książki, narzędzia, kontakty) i ułatwiam wymianę feedbacku oraz doradztwo.

Dodatkowe obowiązki:

  • Koordynacja wydarzeń networkingowych na konferencjach.
  • Prowadzenie cyklicznych debrief calli i dyskusji.
  • Kuratela zasobów dla liderów studiów.
  • Łączenie i wprowadzanie członków do kontaktów branżowych.
  • Doradztwo strategiczne w operacjach i przywództwie.
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
Outsource Technical Producer
Puny Human

MadWorld

Client: Carbonated Inc.

August 2023 - March 2024

Przegląd: Zatrudniony w połowie projektu do przeprowadzenia wysokiego ryzyka migracji silnika (Lumberyard → O3DE) zagrożonej 9-miesięcznym opóźnieniem; przejąłem odpowiedzialność i restrukturyzowałem dostarczanie.

Wpływ: Skróciłem prognozę z 18 do 13 miesięcy upraszczając workflow i poprawiając komunikację między deweloperami, vendorami i kontrybutorami fundacji.

Dodatkowe obowiązki:

  • Tygodniowe raporty postępu i oceny techniczne.
  • Łącze między Carbonated, Linux Foundation i dostawcami sprzętu.
  • Współpraca z art i design nad walidacją celów.
  • Wsparcie BD przy oczekiwaniach partnerów.
  • Feedback upstream i raportowanie błędów do O3DE.
  • Dokumentacja ryzyk, blokad i kwestii architektonicznych.
O3DE Lumberyard Mobile C++ Risk Management Cloud Infrastructure CI/CD Jira Confluence Agile Production Cross-Platform Technical Documentation Reporting
Chief Development Officer
Carbonated Inc.

MadWorld

March 2024 - August 2025

Przegląd: Dołączyłem by zjednoczyć firmę wokół nowej wizji flagowego tytułu, zaadresować luki produkcji i designu oraz współtworzyć strategię C-level. Przeprojektowałem MadWorld (PvP → PvE extraction) i prowadziłem agile jako jedyny Producer/PO.

Wpływ: Współpracowałem z CEO/COO/CTO/CCO przy zatrudnianiu, budżetach i pivotach (mobile, Web3, AI), tworząc zrównoważony pipeline i budując partnerstwa technologiczne.

Dodatkowe obowiązki:

  • Koordynacja zamkniętych testów (zarząd, partnerzy, vendorzy).
  • Plany playtestów, cele kamieni i dokumentacja.
  • Wsparcie marketingu i community (go-to-market, UA).
  • Roadmapy poprzez user stories, zadania i zależności.
  • Nowe procesy komunikacji (prezentacje pitch, raporty kamieni).
  • Dyskusje projektów technicznych z identyfikacją ryzyka.
  • Mentoring kultury własności i ciągłego ulepszania.
  • Migracja i automatyzacje Jira/Confluence.
O3DE Mobile LiveOps User Acquisition Monetization Retention Analytics Telemetry Generative AI Multiplayer Infrastructure Jira Confluence Agile Production Design
Członek rady doradczej
Wake Technical Community College

Simulation & Game Development Program

2019 - Present

Przegląd: Dostarczam perspektywę branżową aby program odzwierciedlał bieżące narzędzia, trendy i praktyki profesjonalnego gamedev.

Wpływ: Doradzając przy programie pomogłem wyrównać profil absolwentów z potrzebami branży; corocznie oceniam projekty dyplomowe i udzielam feedbacku.

Wkład:

  • Przeglądy programu i rekomendacje aktualizacji.
  • Doradztwo integracji narzędzi i metodologii standardu branży.
  • Ewaluacja projektów dyplomowych i feedback.
  • Mentoring poprzez prelekcje i sesje bezpośrednie.
  • Łączenie programu z lokalnymi i krajowymi studiami.
Curriculum Development Mentorship Capstone Evaluation Game Design Trend Analysis Education Industry Advisory
Starszy Producent Techniczny
CD PROJEKT RED
January 2026 - Present

Przegląd: Jako Starszy Producent Techniczny w CD PROJEKT RED pracuję ściśle z Dyrektorem Wykonawczym i Dyrektorem Inżynierii, aby kierować rozwojem i wzrostem zespołu Technical Production. Pełnię rolę mostu między inżynierią a produkcją, zapewniając zgodność z naszą wizją i standardami technicznymi w całej organizacji.

Główne Obszary Fokus:

  • Ścisła koordynacja z Lead Engineers i Lead Producers w celu zapewnienia, że wizja i cele są jasno zdefiniowane, komunikowane i osiągane na wszystkich poziomach.
  • Nadzór nad procesami i potokami pracy dla zespołu inżynieryjnego we współpracy z Engineering Directors, zapewniając zgodność ze standardami Tech Director.
  • Koordynacja zewnętrznego rozwoju technicznego, interfejsu i zarządzania zasobami outsourcingu i wspólnego rozwoju inżynierii.
  • Współpraca z zespołami technical production w ramach innych projektów CD PROJEKT RED w celu koordynacji inicjatyw i standardów zorientowanych technicznie.
  • Formowanie i pielęgnacja spójnych, wysoko wydajnych zespołów, które są upoważnione do samoorganizacji i osiągania wyjątkowych wyników.

Przywództwo & Rozwój:

  • Identyfikacja i eliminacja wąskich gardeł i kolejek, promowanie przyrostowego dostarczania z częstą integracją.
  • Obrona praktycznych i korzystnych ulepszeń, kwestionowanie status quo z odwagą i innowacją.
  • Wizualizacja, priorytetyzacja i systematyczne usuwanie marnotrawstwa i przeszkód, zachęcanie zespołów do przejmowania i rozwiązywania własnych wyzwań.
  • Kierowanie wzrostem naszych zespołów zarówno pod względem rozmiaru, jak i jakości poprzez dedykowany coaching i mentoring, promowanie kultury ciągłego uczenia się i rozwoju.
Production Leadership Project Management Team Coordination Agile
Kontakt

Skontaktuj się

E-mail

Message Below

Telefon

Available upon request

Lokalizacja

Raleigh, NC, USA