Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED
ゲーム開発の創業者/経営幹部
I'm Mike Sanders
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経験豊富なゲーム開発者兼スタジオ創業者。24+ 年にわたりクリエイティブチームを率い、複数のプラットフォームとジャンルで高品質なゲームを届けてきました。
自己紹介
私は創業者、経営者、そして人とプロダクトのリーダーとして、才能あるチームと共に長年ゲームづくりに携わってきました。真正性、エンパワーメント、職人意識、好奇心を何より大切にし、同じ価値観を持つ人たちと共に高品質で革新的なゲームを生み出すことに情熱を注いでいます。
ゲーム業界年数
関わったプロジェクト
共に働いた仲間
携わったゲーム
これまでの実績
ゲーム開発とスタジオ運営の歩み
プロジェクト履歴を詳述したインタラクティブ年表
Gears of War, Unreal Tournament 3
2006 - 2006- 製品の不具合を特定し、厳格に標準化されたクリーンリネス重視のガイドラインに従ってデータベースへ報告。
- プロジェクトの制作ガイドラインに基づき、定義された品質目標を満たす/上回ることを担保。
- ゲームデザインやアートの選択、ゲームの難易度とバランスについて、開発者およびリードへフィードバックを提供。
America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project
2007 - 2010- 製品の不具合を特定し、厳格に標準化されたクリーンリネス重視のガイドラインに従ってデータベースへ報告。
- プロジェクトの制作ガイドラインに基づき、定義された品質目標を満たす/上回ることを担保。
- ゲームデザインやアートの選択、ゲームの難易度とバランスについて、開発者およびリードへフィードバックを提供。
Dystopia
February 2007 - March 2009概要:私は Dystopia コミュニティでモデレーター、リーグ運営、プレイテスターとして活動を始め、のちにリーダー職へ移行しました。リード・プレイテスターとしてQAを管掌しテストサイクルを調整、その後はエグゼクティブプロデューサーとして制作を主導しつつ、レベルデザイン、テクスチャアート、オーディオにも貢献しました。
影響:大規模アップデートと複数リリースをチームと共に推進し、ボランティア開発者を明確なマイルストーンと構造化されたQAプロセスのもとに結束させました。私のリーダーシップにより Dystopia はSource Engineにおける最も著名なトータルコンバージョンの一つへと成長し、アートとオーディオでの創造的貢献は作品の完成度と雰囲気を高めました。
追加の担当:
- 分散型のボランティアチームに対し、スケジュール策定、タスク追跡、マイルストーン計画などの制作業務を統括。
- レベルデザイン、テクスチャ制作、広範なオーディオ実装など、ゲーム資産を直接制作。
- コミュニティイベント、パッチノート、フィードバックループを通じてアップデートを周知し、プレイヤー層と積極的に交流。
Blade Symphony
March 2009 - January 2015概要:北米・欧州・アジアにまたがる分散チーム(最大28名)の制作全般を統括しました。スケジューリング、優先順位付け、納品管理に加え、テスト、マーケティング、コミュニティ施策にも大きく貢献し、情熱的なプレイヤーベースの構築と維持を支援しました。
影響:私のリードの下、プロジェクトは野心的なMODから商用のKickstarter発のタイトルへと発展し、高い評価と商業的成功を収めました。制作パイプラインの指揮のみならず、プレイヤーエンゲージメントの主導、フィードバックループの運用、マーケティング戦略の構築により、Blade Symphony は評価の高いインディー対戦タイトルとして確立。長期的な成功は、開発の遂行力と継続的なコミュニティ関与の双方によって支えられました。
追加の担当:
- 28名の分散チームに対する制作指揮。スコープ、スケジュール、タスク管理を統括。
- 社内外のQA活動をリード。自らビルドを検証し、チームとバグトリアージを実施。
- ソーシャル戦略やプレス向け施策を含むマーケティングキャンペーンを企画・実行。
- プレイヤーコミュニティと直接交流し、フィードバック収集、フォーラム運営、トーナメント支援を実施。
- 制作現実と創造的方向性のバランスを取り、リソース内で達成可能なデザイン目標を設定。
- リリース準備、パッチスケジュール、ライブサポートを監督し、ローンチ後の勢いを維持。
Galacide
January 2015 - August 2015概要:コンセプト段階からローンチまで開発を牽引し、プロダクション、デザイン、技術実装を統括しました。米国・オーストラリア・欧州の18名の開発チームと緊密に連携し、機能開発の指揮、スケジュール管理、品質担保を行う一方で、エンジニアリングやテストにも直接貢献しました。
成果:Galacide をわずか9か月で完成させ、PCとコンソールに展開、さらにLinux互換にも対応しました。制作リードに加え、公式サイトとビルドパイプラインを構築し、QAテストを調整、Linux版の修正を実装。創造性と技術精度を融合できるスタジオとしての実力を示し、独立系デベロッパーおよび共同開発パートナーとしての評価を高めました。
追加の担当:
- ゲームデザインを主導し、機能スコープが制作の現実性と創造的目標に一致するよう調整。
- 迅速な反復とマルチプラットフォーム展開を支えるビルドパイプラインを構築・維持。
- Linuxビルドを開発・検証・デバッグし、クロスプラットフォーム互換性の問題を解消。
- プレイテストおよびQAを統括し、自らビルド検証と修正確認を実施。
- パッケージング、認証、リリース後サポートを含む出荷準備を監督。
Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR
Client: inXile Entertainment
January 2017 - December 2019概要:3本の発売タイトルを支援し、主な焦点は Bard's Tale IV に置き、包括的なCI/CDプラットフォームとパイプラインを構築。開発チームと密に協力して重要課題の特定、パフォーマンス最適化、ベンダー納品管理を行いました。Frostpoint VR と Wasteland 3 については、安定したマルチプラットフォームビルドとタイムリーなリリースを実現するためにCI/CDを拡張しました。
成果:Bard's Tale IV ではクリティカルフェーズに開発チームへ常駐し、最適化と問題解決を直接支援して無事ローンチへ。ベンダーワークフローを確立し、納品追跡とチーム間優先度の調整でスケジュールを維持。並行して3プロジェクト横断の自動ビルド/デプロイ基盤を構築し、工数を削減し反復速度を向上。inXileが複数プラットフォームで継続的にリリースするための基盤となりました。
追加の担当:
- Bard's Tale IV のプロデューサーと連携し、課題の優先度付け、依存関係の追跡、ブロッカーの迅速解消を実施。
- コード/アセットのパイプラインを分析し、ビルド安定性の向上とコンパイル時間の短縮を達成。
- PC・コンソール・VRを対象とした自動ビルドパイプラインを設計・維持。
- マイルストーン納品前に、適合性・性能要件を満たすよう修正を調整。
- inXileと外部ベンダー間の技術リエゾンを担い、成果物をプロジェクト目標に整合。
- ビルドの迅速提供やビルド破壊要因のデバッグを通じてQAを支援。
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
February 2019 - April 2019概要:マルチプラットフォームの開発とデリバリーを支えるCI/CDパイプラインの設計・保守を担当。ビルドの一貫性・自動化・配備性を確保し、社内テストと外部プラットフォーム要件の双方に応えました。
成果:展開工程を効率化するビルド自動化システムを構築・導入し、工数削減とヒューマンエラー低減を実現。これにより高速な反復、マルチプラットフォームテスト、予測可能なリリースが可能となり、デザイン/アート/QAのフィードバックループを加速。ビルド安定性を中核に据えることで、チームは開発に集中しつつデリバリーへの信頼性を維持できました。
追加の担当:
- 社内外向けのマルチプラットフォームパッケージを構築・配布するCI/CDを設計・展開。
- PlayStation、PC、VR向けパッケージングを自動化し、各プラットフォーム要件に準拠。
- ビルド安定性を監視し、失敗のデバッグや根本原因(コード/アセット)の解決を支援。
- QAやステークホルダー用に迅速なビルド提供を行い、ダウンタイムを削減し反復速度を向上。
- ビルド配布・保管の基盤を維持し、リモート/分散チームでも信頼してアクセス可能に。
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
August 2019 - November 2019概要:28ページの提案書を12回改訂したのち、PC/PS4版からXbox OneおよびNintendo Switchへの移植を、8名のチームを編成・指揮して遂行。既存コードベースの詳細な技術分析、アートと性能両面の最適化、クライアントレビューとプラットフォーム承認プロセスの管理を担いました。
成果:提案からローンチまで6か月未満で導き、予定より5か月早く移植版を出荷。制作パイプラインの整備、エンジニアリングとアートの横断調整、認証プロセスの航行により、厳しいタイムラインでも品質を維持。新たなプレイヤー層へのリーチを拡大し、複数コンソールでの商業的競争力を強化しました。
追加の担当:
- 移植前に既存コード/アセットを分析し、技術的・性能面のボトルネックを特定。
- Switch/Xbox Oneのメモリとフレームレート要件を満たすため、アートとレンダリングの最適化を指揮。
- 予測可能な納品のため、制作ワークフローとスプリント計画を構築。
- クライアントのマイルストーンレビューを主導し、迅速にフィードバックを反映してスコープ調整。
- 各種コンプライアンスと承認申請を管理し、必要に応じて修正・再申請を調整。
- 移植のベストプラクティスをエンジニア/アーティストに指導し、将来のクロスプラットフォーム案件に活かせる知見を蓄積。
Mytaverse (Formerly "GathR")
Client: Mytaverse Inc.
June 2020 - October 2020概要:7名のチームを率いて新機能を開発しつつ、コア体験の安定化を推進。制作リーダーシップと実務的なデザイン作業を両立し、エンタープライズ顧客にとってアクセスしやすく、プロフェッショナルで使いやすいプラットフォームを実現しました。さらに、地元大学と連携して多数の学生をユーザーテストとフィードバックに参加させました。
成果:エンジニアリング・アート・デザインの横断調整に加え、私が主体となってUI/UXを全面的に再設計。インターフェースの近代化、ユーザーフローの整理、見た目と操作感を企業顧客の期待に合わせて整えました。技術デリバリーを顧客ニーズと合致させることで、Mytaverseを企業向けビデオ会議/コラボレーション分野の競争力あるプロダクトとして位置付けました。
追加の担当:
- クライアントの優先事項とエンタープライズ規模の要件に沿うよう、機能開発とスプリント計画を主導。
- UIワイヤーフレームとデザインドキュメントを新規作成し、再設計の実装をエンジニア/アーティストへ誘導。
- ステークホルダーと協働してプロダクトビジョンを策定し、使いやすさ・技術的実現性・スケジュールのバランスを調整。
- QAと反復サイクルを監督し、新機能とUI変更が安定性・性能目標を満たすよう保証。
- 定期的なマイルストーンレビューを実施し、進捗共有、フィードバック収集、成果物の磨き込みを実行。
Paranormal Activity: The Lost Soul
Client: VRWERX
November 2020 - November 2021概要:PC向けVRプラットフォームからMeta Questエコシステムへの移植を統括しました。本プロジェクトでは、メジャーなエンジンアップグレード、広範なコードのリファクタリング、そしてスタンドアロンVRハードウェアの技術要件に合わせたアートおよびレベルの最適化が必要でした。私の役割は学際的なチームを率い、技術品質を担保し、リリースに向けたプラットフォーム承認を獲得することでした。
成果:6名のチームを率いてコードベースの大規模な再構築を進め、ホラー体験の一貫性を保ちながら性能最適化とのバランスを取りました。プラットフォームの性能目標達成に向けてアートとレベルデザインの変更を調整し、広範なQAおよびコンプライアンス検証を監督、Metaでの認証プロセスを遂行しました。この取り組みにより、作品の雰囲気とデザイン意図を維持しつつ、より広いVRユーザー層に届ける安定した高品質リリースを実現しました。
追加の担当:
- エンジンアップグレードのタスク範囲を定義・優先順位付けし、技術的実現性と予算・スケジュール制約のバランスを確保。
- アートアセット、レベル、レンダリング全般にわたる最適化パスを指揮し、VRの性能ベンチマークを達成。
- コードベースの再構築を管理し、PC版由来のレガシー課題に対処しつつQuestハードウェアとの互換性を確保。
- プラットフォームの適合性および申請プロセスを監督し、QAチームと連携して修正・再申請を調整。
- ステークホルダーにマイルストーン進捗を報告し、リスクを早期に特定して厳しい納期内のデリバリーを保証。
Impostors
Client: SuperVerse
February 2021 - March 2022概要:Puny Humanのスタッフから11名を含む計12名の開発チームを編成・指導し、コンセプト段階から本制作へと導きました。プロダクション基盤を構築し、アジャイルプロセスを導入。デザイン、エンジニアリング、アートを横断して、当初から構造とクリエイティブな方向性の両立を確保しました。
成果:複数のツールを導入・運用し、チームの拡大に対応できるパイプラインとワークフローを構築。初期デザインを主導して、クライアントのビジョンに合致するゲームプレイシステムを設計しつつ、技術的制約と納期を両立しました。SuperVerseのステークホルダーと内製チーム間の明確なコミュニケーションを可能にする体制を整え、初期プロトタイプから明確なマイルストーンとレビューを伴う安定した開発リズムへ移行させました。
追加の担当:
- チーム規模と開発スコープに最適化したJira環境、ワークフロー、アジャイル運用を構築。
- 早期アクセス期のプレイヤーフィードバックと提案を収集・優先度付けするためにFiderを導入。
- PlasticSCMを用いたバージョン管理とビルドパイプラインを整備し、リモートメンバー間の円滑な協業を実現。
- 初期機能が技術的実現性とプレイヤー体験目標に合致するよう、クリエイティブな設計議論とドキュメント化を主導。
- 契約メンバーの採用、オンボーディング、チームへの統合を監督し、プロジェクトの進行に合わせてリソースを拡張。
- クライアント向けマイルストーンレビューを定期実施し、進捗・リスク・スコープ調整の提言を報告。
- アート・コード・デザインの成果物のバランスを取り、クリエイティブ意図を保ちながらスケジュールを遵守。
The Callisto Protocol
Client: Striking Distance Studios
March 2022 - March 2023概要:PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC向け『The Callisto Protocol』の開発において、Striking Distance Studiosとのベンダー関係を統括しました。初期契約の獲得・交渉、更新対応、人員の移行を担い、クライアントマネジメントとハンズオンのチーム運営を両立して、SDSのプロデューサーと契約開発者の整合を確保しました。
成果:ベンダーチームの採用・オンボーディング・パフォーマンス管理を主導してAAAサバイバルホラーの発売を直接支援。SDSのマイルストーン目標とスプリント優先度に納品物を合わせつつ、スケジュール・予算・チームダイナミクスのバランスを維持しました。カリフォルニアおよびスペインのチーム、Virtuos、Free Range Games、AMD、Kraftonなどのグローバルな関係者との主要リエゾンとして、明確性を提供し、リスクを軽減し、組織間の信頼を維持しました。
追加の担当:
- 進化する制作ニーズに合わせ、レート、契約条件、スコープ拡張を交渉。
- 開発者の強みに基づいてタスクを割り当て、優先度の変化に応じてリソースを再配置し、必要に応じて契約終了を管理。
- SDS幹部に定期進捗レポートを提出し、リスクやブロッカー、実行可能な解決策を報告。
- パフォーマンス評価を実施し、開発者の成長を支援、発生した課題を迅速に解決。
- クライアントの期待、技術的実現性、チーム士気のバランスを取り、長期的な関係性を維持。
概要:米国南東部で最大級の地域ゲーム開発コミュニティの一つをつなぎ、支援しました。私の役割は、支部の取り組みを導き、イベント運営を支援・実行し、スタジオ・職種・キャリア段階を越えて開発者を結びつけるアウトリーチ戦略を助言することでした。
成果:在任中、地域ミートアップの参加者を拡大し、パネルやネットワーキングイベントを企画、地域機関との連携を通じてノースカロライナ州のゲーム開発拠点としての評価を高めました。AAAスタジオとインディーの双方に有益なプログラム設計を重視し、地域コミュニティにとって包摂的で協調的な環境づくりに貢献しました。
追加の担当:
- ネットワーキングナイト、パネル、業界ミキサーなど、定期支部イベントの調整を支援。
- 大学、スタジオ、地域団体との戦略的パートナーシップを助言し、支部の影響力を拡大。
- 新進開発者をメンタリングし、トライアングル地域でシニア人材やキャリア機会へとつなげる役割を担う。
- 支部運営に参画し、長期戦略について助言、IGDAのグローバルミッションとの整合を確保。
概要:私はスタジオを共同設立し、16年以上にわたり率いてきました。小規模なMODチームから、評価される開発パートナーへと成長させました。私のリーダーシップの下、スタジオは6つのプラットフォームで3本のオリジナルタイトルを発売し、数十本のゲームで共同開発やサポートに転換、インディーとAAA双方で信頼できるコラボレーターとしての評価を築きました。最盛期には32名を擁し、年間収益は200万ドル超を達成しました。
成果:企業戦略、事業開発、財務計画、ベンダー交渉を統括する一方で、クライアント案件における制作・エンジニアリング・デザインにもハンズオンで貢献しました。オリジナルIP創出から、25本以上のゲーム、3つの技術案件、9つのメディアプロダクトにおよぶ受託開発の信頼パートナーへと大きな転換を主導。困難な局面でもクライアントの信頼を維持し、社内プロジェクトを育成することで、2023年のクローズまでPuny Humanを長期的かつ信頼できる存在として位置づけました。
追加の担当:
- インディーおよびAAA市場にわたる契約、ライセンス、パブリッシング契約の交渉。
- HR、法務、給与を統括し、スタッフの成長と長期運営を支援。
- 新規案件獲得とクライアント拡大のためのピッチ、プロトタイプ、ケーススタディの作成。
- 職種横断のメンターとして、成長と定着のための体系的プログラムを構築。
- Web開発、ITシステム、内製ツールを含む企業インフラの監督。
- 主要なクライアント窓口として、予算・スケジュール・クリエイティブ目標の達成を保証。
- 制作・エンジニアリング・技術デリバリーでのハンズオンとリーダーシップの両立。
- 新規IPのインキュベーションを主導し、パートナー向けの試作における設計と制作を推進。
概要:Puny Human閉鎖後、Galaxy Interactiveより招かれ、ゲーム案件の評価と新たなパブリッシング部門の基盤構築に経験を提供しました。私は、提案内容を見極めて「作れるか・完遂できるか・市場で成功できるか」、さらにチーム、予算、コードベースが現実的に成果を出せるかを明確に評価できる点を評価されました。
成果:パートタイムの役割として、ゲーム評価プロセスと初期のパブリッシング戦略の双方を洗練。多数のピッチやプロトタイプを審査し、スタジオの実行力を評価、予算・スケジュール・リスクに関する提言を行いました。同時に、パブリッシャー戦略にも関与し、ピッチパイプラインの設計、企業ポジショニングの策定、持続可能な開発者報酬モデルの検討を支援。これにより、追求すべき案件に関する実行可能な示唆を提供し、投資目標に整合するパブリッシング枠組みの土台を築きました。
追加の担当:
- コードベースやアセット品質を含む実現性・チーム力・技術実装面からピッチを評価。
- 予算・スケジュール案を精査し、リスクやギャップ、調整機会を指摘。
- ピッチ/プロトタイプ受け入れのためのインテークパイプラインをスタッフと共同設計。
- パブリッシャーの企業戦略(ポジショニング、報酬モデル、ポートフォリオ計画)を助言。
- 多様なプラットフォームやジャンルに拡張可能な投資の市場観点を提供。
概要:私はGameDev Executive Support(GDES)Collectiveを設立し、ゲーム開発会社の経営課題に向き合うスタジオリーダーのための信頼できるピアグループを構築しました。Infuse Studio、T-Minus Zero、Jumpgateなど100名超のCレベル幹部が参加するまでに拡大。経営者同士が知見やリソースを共有し、互いに支援できるプライベートで協働的な場を提供することが目的です。
成果:エグゼクティブディレクターとして、カンファレンスでの対面ミートアップから、振り返りコール、特化Webカンファレンスまで、対面・オンライン双方の集まりを企画運営。記事・書籍・ツール・人脈・業界洞察など有用なリソース共有のハブとなるとともに、紹介・フィードバック・資金調達からスタジオ文化までの実務的助言を促進。あらゆる規模のスタジオにとって活動的・支援的・有益な場であることを確保しています。
追加の担当:
- 主要業界カンファレンスでの対面ネットワーキングイベントを調整。
- 新たな課題に対処する定期デブリーフコールやオンライン議論を主催。
- 経営者に有用なリンク、文献、ツール等のリソースを選定・共有。
- 会員スタジオを支援するため、業界横断の紹介やコネクションを促進。
- スタジオ運営とリーダーシップに関する指導・フィードバック・戦略的助言を提供。
MadWorld
Client: Carbonated Inc.
August 2023 - March 2024概要:Puny Human経由の契約として、プロジェクト中盤からリスクの高い1年規模のエンジン移行を完遂するために採用されました。すでに9か月を費やし進展が乏しく、さらに9か月の遅延が見込まれていました。私はオーナーシップを取り、デリバリーを再構築し、Amazon LumberyardからOpen 3D Engine(O3DE)への移行を、予算内・スケジュール通りに完了させる役割を担いました。
成果:内部開発者・外部ベンダー・財団コントリビューター間のワークフローとコミュニケーションを最適化することで、見積りを18か月から13か月へ短縮。8名の外注エンジニアと6名の外部パートナーエンジニアを束ね、整合を推進し、技術リスクを軽減、CarbonatedおよびAmazonのリーダーシップ向けにマイルストーンレポートを作成。改訂後の見積りより前倒しで移行を達成し、よりモダンなエンジンプラットフォーム上でMadWorldの長期的なスケーラビリティを確立しました。
追加の担当:
- CarbonatedおよびAmazonの関係者に向け、週次の進捗報告と技術評価を提供。
- Carbonated、Linux Foundation、QualcommやOppoといったハードウェアベンダーの主要リエゾンを担当。
- アーティスト/デザイナーと連携し、クリエイティブと性能目標に対するエンジン改修の妥当性を検証。
- ビジネス開発と連携し、外部パートナーの期待にエンジン作業を整合。
- O3DEの普及に向け、上流へのフィードバックやバグ報告を提供。
- リスク、ブロッカー、長期的なアーキテクチャ課題のドキュメントを維持。
MadWorld
March 2024 - August 2025概要:旗艦タイトルの新ビジョンの下で全社を束ね、生産やデザインのギャップを解消し、経営レベルでの企業戦略に寄与するために参画しました。経営陣と共に方向性を定義し、ゲームプレイとメタゲームの仕組みを再設計。複数回のリリースとライブ運用のアップデートを牽引しました。併せて大手テック企業との重要なパートナーシップを構築し、チーム文化を強化、開発者の育成により高い品質の継続的なデリバリーを実現しました。
成果:CEO、COO、CTO、CCOと直接連携して、採用・予算計画・モバイル/Web3/AI施策へのピボットを推進し、リーンで競争力のある体制を維持。『MadWorld』の完全な再設計を主導し、PvPアリーナシューターからPvEエクストラクション体験へ転換。唯一のプロデューサー兼プロダクトオーナーとしてアジャイル運用を監督。チーム横断の整合を促し、高レベル設計を可視化し、マイルストーン駆動の実行を強化することで、持続可能なパイプラインの構築と成長に不可欠な産業パートナーシップの獲得に貢献しました。
追加の担当:
- 取締役、パートナースタジオ、外部ベンダーと連携したクローズドテストを調整。
- 再設計フェーズの推進力を維持するため、プレイテスト計画、マイルストーン目標、文書化を策定。
- マーケティング/コミュニティチームと連携し、ユーザー獲得を含むGTM施策を設計。
- ユーザーストーリー、タスク、欠陥を作成し、リリース間の依存関係を可視化した構造的ロードマップを構築。
- ピッチ形式の機能プレゼンや主要マイルストーン報告など、新たなコミュニケーション手法を導入。
- エンジニア/デザイナーと技術設計を協議し、リスクと依存関係を顕在化。
- オーナーシップ、緊急性、継続的改善に基づく長期的な開発プラクティスを育むため、部門横断でメンタリング。
- Jira/Confluenceの運用と移行を監督し、自動化とワークフローでスケール性を確保。
Simulation & Game Development Program
2019 - Present概要:プロのゲーム開発における最新のツール、トレンド、プラクティスをカリキュラムに反映させるため、業界の視点を提供しています。
成果:カリキュラムとプロ
概要: CD PROJEKT REDのリード・テクニカル・プロデューサーとして、エグゼクティブ・プロデューサーおよびエンジニアリング・ディレクターと緊密に協力し、テクニカル・プロダクション・チームの開発と成長をリードしています。エンジニアリングとプロダクションの橋渡しを行い、組織全体における当社のビジョンと技術基準との整合性を確保しています。
主要フォーカス領域:
- リード・エンジニアおよびリード・プロデューサーと緊密に協調し、すべてのレベルでビジョンと目標が明確に定義、コミュニケーション、達成されることを確保します。
- エンジニアリング・ディレクターと連携して、エンジニアリング・チームのプロセスおよびワークフロー・パイプラインを監督し、テック・ディレクターの基準への準拠を確保します。
- 外部テクニカル開発を調整し、アウトソース および共同開発エンジニアリング・リソースのインターフェースと管理を行います。
- 他のCD PROJEKT REDプロジェクト全体のテクニカル・プロダクション・チームと協力し、技術指向のイニシアティブと基準を調整します。
- 結束力のある高性能チームを形成・育成し、自己組織化と優れた成果の達成を可能にします。
リーダーシップと開発:
- ボトルネックとキューを特定して対処し、頻繁な統合による増分デリバリーを促進します。
- 実行可能で有益な改善のための提唱、勇気とイノベーションをもってステータスクォを挑戦します。
- 廃棄物と障害を視覚化、優先順位付け、体系的に除去し、チームが自らの課題を所有し解決することを奨励します。
- 専任のコーチングとメンタリングを通じ、チームのサイズと品質の両面での成長をリード し、継続的な学習と開発の文化を育成します。
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