Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED

FONDATEUR ET DIRIGEANT EN DÉVELOPPEMENT DE JEUX

I'm Mike Sanders
a

Développeur de jeux et fondateur de studio expérimenté, avec plus de 24 ans à la tête d'équipes créatives pour livrer des jeux de haute qualité sur de multiples plateformes et genres.

Compétences

Vision de studio, stratégie d'entreprise
Opérations commerciales, développement commercial
Production, gestion de projet
Direction produit, expérience utilisateur
Leadership humain, RH, construction d'équipe
Ingénierie de build et de release
Assurance qualité
Production vidéo
Conception Web, développement Web
Rédaction technique
Mike Sanders
Moments clés de carrière

À propos de moi

Je suis fondateur, cadre dirigeant, et leader des personnes et du produit. J'ai passé une grande partie de ma vie à créer des jeux avec des équipes talentueuses. L'authenticité, l'autonomisation, l'exigence artisanale et la curiosité me tiennent à cœur, et je suis motivé par la création de jeux innovants et de grande qualité avec des personnes qui partagent ces valeurs.

24+

Années dans le jeu vidéo

48

Projets impactés

450+

Coéquipiers satisfaits

Crédits et contributions

Jeux sur lesquels j'ai travaillé

MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
Expérience

Mes réalisations

Un parcours à travers le développement de jeux et les opérations de studio

Chronologie interactive avec un historique de projets détaillé

2026
2025
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
Testeur Assurance Qualité (QA)
Epic Games

Gears of War, Unreal Tournament 3

2006 - 2006
  • Identifié des défauts produit et consignés en base de données selon des directives strictes, standardisées et axées sur la propreté des données.
  • Vérifié que le produit atteigne ou dépasse les objectifs de qualité définis, conformément aux lignes directrices de production du projet.
  • Fourni aux développeurs et leads des retours sur les choix de game design et d'art, la difficulté et l'équilibrage du jeu.
Xbox 360 Development Kit Test Track Pro
Testeur Contrôle Qualité Développement
Red Storm Entertainment

America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project

2007 - 2010
  • Identifié des défauts produit et consignés en base de données selon des directives strictes, standardisées et axées sur la propreté des données.
  • Vérifié que le produit atteigne ou dépasse les objectifs de qualité définis, conformément aux lignes directrices de production du projet.
  • Fourni aux développeurs et leads des retours sur les choix de game design et d'art, la difficulté et l'équilibrage du jeu.
Console Development Kits Perforce Jira Test Track Pro
Producteur Exécutif
Puny Human

Dystopia

February 2007 - March 2009

Vue d'ensemble : J'ai débuté dans la communauté Dystopia comme modérateur, organisateur de ligue et testeur avant de passer à un rôle de leadership. En tant que testeur principal, j'ai géré la QA et coordonné les cycles de test, puis je suis devenu Producteur Exécutif pour piloter la production tout en contribuant au level design, à l'art des textures et à l'audio.

Impact : J'ai conduit l'équipe à travers des mises à jour majeures et plusieurs sorties, en alignant les développeurs bénévoles autour de jalons clairs et d'un processus QA structuré. Mon leadership a aidé à transformer Dystopia en l'une des total conversions les plus reconnues du Source Engine, tandis que mes contributions créatives en art et audio ont renforcé son fini et son ambiance.

Responsabilités supplémentaires :

  • Supervision des tâches de production — planification, suivi des tâches et des jalons — pour une équipe distribuée et bénévole.
  • Contribution directe aux assets du jeu, incluant level design, création de textures et mise en œuvre audio étendue.
  • Promotion des mises à jour et engagement avec la communauté via événements, notes de patch et boucles de feedback.
Source Engine C++ Level Design Texture Art Production Community Management QA
Producteur Exécutif
Puny Human

Blade Symphony

March 2009 - January 2015

Vue d'ensemble : J'ai supervisé tous les aspects de la production pour une équipe distribuée ayant grandi jusqu'à 28 développeurs en Amérique du Nord, en Europe et en Asie. Mon rôle couvrait la planification, la priorisation des tâches et la gestion des livrables, tout en contribuant fortement aux tests, au marketing et aux initiatives communautaires qui ont permis au jeu de bâtir et de maintenir une base de joueurs passionnée.

Impact : Sous ma direction, le projet est passé d'un mod ambitieux à une sortie commerciale complète financée sur Kickstarter, acclamée par la critique et réussie financièrement. J'ai dirigé non seulement les pipelines de production, mais aussi l'engagement joueur, géré les boucles de feedback communautaire et élaboré des stratégies marketing ayant établi Blade Symphony comme un titre multijoueur indie respecté. Le succès à long terme du jeu s'est appuyé à la fois sur l'exécution de développement et sur l'implication continue de la communauté.

Responsabilités supplémentaires :

  • Direction de la production pour une équipe distribuée de 28 personnes, supervision du scope, des plannings et de la gestion des tâches.
  • Pilotage des efforts QA internes et externes, avec tests de builds en propre et coordination de la triage des bugs.
  • Conception et exécution de campagnes marketing, incluant stratégies social media et relations presse.
  • Engagement direct avec la communauté de joueurs, collecte de feedback, modération de forums et soutien aux tournois.
  • Équilibrage de la vision créative avec les réalités de production, en assurant des objectifs de design atteignables dans les limites de ressources.
  • Supervision de la préparation des sorties, des plannings de patchs et du support live pour maintenir l'élan post-lancement.
Source Engine C++ PHP SVN Hansoft Production Team Leadership QA Marketing Community Engagement
Producteur Exécutif
Puny Human

Galacide

January 2015 - August 2015

Vue d'ensemble : J'ai dirigé le développement du concept jusqu'au lancement, en supervisant la production, le design et l'implémentation technique. En collaboration étroite avec une équipe de 18 développeurs aux États-Unis, en Australie et en Europe, j'ai piloté le développement des fonctionnalités, géré les plannings et garanti la qualité, tout en contribuant directement aux tâches d'ingénierie et de tests.

Impact : Nous avons livré Galacide en seulement neuf mois, avec une sortie sur PC et consoles, tout en mettant en place la compatibilité Linux. En plus du leadership de production, j'ai créé le site Web et la pipeline de build, coordonné les tests QA et implémenté des correctifs pour le portage Linux. Le projet est devenu une vitrine de la capacité de notre studio à allier créativité et précision technique, renforçant notre réputation à la fois comme développeurs indépendants et partenaires de co-développement.

Responsabilités supplémentaires :

  • Direction du game design en veillant à ce que le périmètre des fonctionnalités soit aligné sur les réalités de production et les objectifs créatifs.
  • Création et maintenance de la pipeline de build du projet pour soutenir l'itération rapide et le déploiement multi-plateforme.
  • Développement, test et débogage des builds Linux, résolution des problèmes de compatibilité inter-plateformes.
  • Coordination du playtesting et des efforts QA, avec tests de builds en propre et validation des correctifs avec l'équipe.
  • Supervision de la préparation des sorties, y compris packaging, certifications et support post-lancement.
Unreal SVN C++ Production Design Build Engineering Linux Cross-Platform QA
Ingénieur Build & Chef de projet fournisseurs
Puny Human

Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR

Client: inXile Entertainment

January 2017 - December 2019

Vue d'ensemble : J'ai soutenu trois titres sortis, avec un focus principal sur Bard's Tale IV, où j'ai développé une plateforme CI/CD complète et ses pipelines, tout en travaillant étroitement avec l'équipe de développement pour identifier les problèmes critiques, optimiser les performances et gérer les livraisons des fournisseurs. Pour Frostpoint VR et Wasteland 3, j'ai étendu ces pipelines CI/CD afin d'assurer des builds stables, multi-plateformes et des sorties dans les délais.

Impact : Sur Bard's Tale IV, j'ai été intégré à l'équipe durant les phases critiques, apportant un support direct à l'optimisation et à la résolution de problèmes, ce qui a permis un lancement réussi. J'ai établi des workflows fournisseurs, suivi les livraisons et coordonné les priorités inter-équipes pour maintenir le calendrier de production. En parallèle, j'ai développé une plateforme CI/CD automatisant builds et déploiements sur plusieurs plateformes pour les trois projets, économisant des heures d'ingénierie et augmentant la cadence d'itération. Cette infrastructure est devenue un pilier de la capacité d'inXile à publier régulièrement sur plusieurs plateformes.

Responsabilités supplémentaires :

  • Partenariat avec les producteurs sur Bard's Tale IV pour prioriser les issues, suivre les dépendances et lever rapidement les bloqueurs.
  • Analyse des pipelines de code et d'assets pour améliorer la stabilité des builds et réduire les temps de compilation sur l'ensemble des projets.
  • Conception et maintenance de pipelines de build automatisés pour PC, consoles et plateformes VR.
  • Garantie du respect des exigences de conformité et de performance, en coordonnant les correctifs avant les livraisons de jalons.
  • Interface technique entre inXile et les fournisseurs externes, en alignant les livrables sur les objectifs du projet.
  • Soutien QA via des builds à délai de rotation court et débogage des problèmes bloquants de build.
Unreal Unity Perforce Jenkins CI/CD Vendor Management Multi-Platform VR Development
Ingénieur Build
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

February 2019 - April 2019

Vue d'ensemble : J'étais responsable de la conception et de la maintenance de la pipeline CI/CD qui soutenait le développement et la livraison sur plusieurs plateformes. Mon rôle garantissait des builds cohérents, automatisés et déployables, répondant aux besoins des tests internes comme aux exigences des plateformes externes.

Impact : J'ai créé et mis en œuvre un système d'automatisation des builds qui a rationalisé le processus de déploiement, économisé un volume significatif d'heures d'ingénierie et réduit les erreurs humaines. Cette plateforme a permis une itération rapide, des tests multi-plateformes et des sorties prévisibles, soutenant directement les objectifs de production et accélérant les boucles de feedback pour les designers, artistes et QA. En centralisant la stabilité des builds, j'ai aidé l'équipe à se concentrer sur le développement tout en gardant confiance dans la livraison.

Responsabilités supplémentaires :

  • Conception et déploiement de pipelines CI/CD pour construire et distribuer des packages multi-plateformes à usage interne et externe.
  • Automatisation des processus de packaging pour PlayStation, PC et plateformes VR, en assurant la conformité aux exigences spécifiques.
  • Suivi de la stabilité des builds, débogage des échecs et travail conjoint avec les ingénieurs pour résoudre les problèmes sous-jacents de code ou d'assets.
  • Fourniture de builds à rotation rapide pour la QA et les revues des parties prenantes, réduisant les temps d'arrêt et augmentant la vitesse d'itération.
  • Maintenance de l'infrastructure de distribution et de stockage des builds, garantissant un accès fiable pour les équipes distantes et distribuées.
Jenkins CI/CD Multi-Platform Unreal Unreal Game Sync Perforce
Producteur principal (portage)
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

August 2019 - November 2019

Vue d'ensemble : Après 12 révisions d'une proposition de 28 pages, j'ai constitué et dirigé une équipe de 8 personnes pour porter le titre de PC et PS4 vers Xbox One et Nintendo Switch. Ce travail a nécessité une analyse technique approfondie du code existant, des optimisations côté art et performances, ainsi que la gestion des revues client et des processus d'approbation des plateformes.

Impact : J'ai guidé l'équipe de la proposition au lancement en moins de six mois, en livrant les portages avec cinq mois d'avance sur le planning. En structurant les pipelines de production, en coordonnant engineering et art, et en naviguant les processus de certification des plateformes, j'ai assuré le maintien de la qualité tout en respectant des délais ambitieux. Ce délai raccourci a élargi la portée du jeu vers de nouveaux publics et renforcé sa viabilité commerciale sur plusieurs consoles.

Responsabilités supplémentaires :

  • Analyse du code et des assets existants pour identifier les goulots d'étranglement techniques et de performance avant le portage.
  • Direction des optimisations art et rendu pour répondre aux exigences de mémoire et de framerate sur Switch et Xbox One.
  • Structuration des workflows de production et de la planification des sprints pour des livraisons prévisibles conformes aux attentes client.
  • Conduite des revues de jalons avec le client, intégration rapide des retours et ajustement du périmètre pour tenir les délais.
  • Gestion de la conformité et des soumissions plateforme, coordination des correctifs et resoumissions si nécessaire.
  • Mentorat des ingénieurs et artistes sur les bonnes pratiques de portage, afin de constituer un savoir réutilisable pour de futurs projets multiplateformes.
Unreal PlasticSCM Unreal Game Sync Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
Producteur Exécutif
Puny Human

Mytaverse (Formerly "GathR")

Client: Mytaverse Inc.

June 2020 - October 2020

Vue d'ensemble : J'ai dirigé une équipe de 7 personnes pour développer de nouvelles fonctionnalités tout en stabilisant l'expérience cœur. Mon rôle associait leadership de production et travail de design pratique, garantissant une plateforme accessible, professionnelle et conviviale pour les clients entreprise. J'ai également collaboré avec une université locale pour intégrer une large cohorte d'étudiants aux tests utilisateurs et au feedback.

Impact : Au-delà de la gestion de la production et de la coordination entre ingénierie, art et design, j'ai personnellement conçu et orchestré une refonte complète de l'UI/UX. Cette refonte a modernisé l'interface, simplifié les parcours utilisateurs et aligné le look & feel de la plateforme sur les attentes des clients enterprise. En alignant la livraison technique sur les besoins des clients, j'ai contribué à positionner Mytaverse comme une offre compétitive dans l'espace de la visioconférence et de la collaboration d'entreprise.

Responsabilités supplémentaires :

  • Direction du développement des fonctionnalités et de la planification des sprints pour répondre aux priorités clients et aux exigences à l'échelle entreprise.
  • Création de nouveaux wireframes UI et de la documentation de design pour guider les ingénieurs et artistes durant la refonte.
  • Collaboration avec les parties prenantes sur la vision produit, en équilibrant utilisabilité, faisabilité technique et délais.
  • Supervision des cycles de QA et d'itération pour garantir la stabilité et les performances des nouvelles fonctionnalités et des changements d'UI.
  • Animation de revues de jalons régulières avec les clients, présentation des avancées, collecte de retours et affinage des livrables.
Unreal Perforce PlasticSCM Production UI/UX Design AWS Furioos Agora Enterprise Collaboration Tools Agile
Producteur principal (portage)
Puny Human

Paranormal Activity: The Lost Soul

Client: VRWERX

November 2020 - November 2021

Vue d'ensemble : J'ai géré le portage du titre depuis des plateformes PC VR vers l'écosystème Meta Quest. Le projet nécessitait une mise à niveau majeure du moteur, un refactoring approfondi du code ainsi que des optimisations art et niveaux pour répondre aux exigences techniques du matériel VR autonome. Mon rôle consistait à diriger une équipe pluridisciplinaire, garantir la qualité technique et obtenir l'approbation de la plateforme pour la sortie.

Impact : J'ai guidé une équipe de 6 personnes à travers une reconstruction intensive du code, en équilibrant l'optimisation des performances avec la préservation de l'intégrité de l'expérience horrifique. J'ai coordonné les modifications d'art et de level design afin d'atteindre les objectifs de performance de la plateforme, supervisé des tests QA et de conformité étendus et piloté le processus de certification avec Meta. Cet effort a abouti à une version stable et de haute qualité, ouvrant le titre à un public VR plus large tout en conservant son atmosphère et son intention de design.

Responsabilités supplémentaires :

  • Définition du périmètre et priorisation des tâches d'upgrade moteur, en conciliant faisabilité technique, budget et contraintes de planning.
  • Direction des passes d'optimisation sur les assets art, les niveaux et les systèmes de rendu pour atteindre les benchmarks de performance VR.
  • Gestion des reconstructions de la base de code, garantie de la compatibilité avec le matériel Quest et traitement des dettes héritées de la version PC.
  • Supervision de la conformité plateforme et du processus de soumission, coordination des correctifs et des resoumissions avec l'équipe QA.
  • Reporting de l'avancement des jalons aux parties prenantes, identification précoce des risques et tenue des délais serrés.
Unreal Engine Perforce PlasticSCM VR Development Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
Producteur Exécutif
Puny Human

Impostors

Client: SuperVerse

February 2021 - March 2022

Vue d'ensemble : J'étais responsable de la constitution et de la direction d'une équipe de développement de 12 personnes — dont 11 issues du personnel de Puny Human — afin de faire passer le jeu du concept à la production. J'ai mis en place le cadre de production, intégré les pratiques agiles et travaillé avec le design, l'ingénierie et l'art pour garantir au projet à la fois structure et direction créative dès le départ.

Impact : J'ai configuré et administré plusieurs outils, créé des pipelines et des workflows dimensionnés pour grandir avec l'équipe. J'ai dirigé les premiers travaux de design, en veillant à l'alignement des systèmes de gameplay avec la vision du client, tout en équilibrant contraintes techniques et calendriers de livraison. En structurant la production et en favorisant une communication claire entre les parties prenantes de SuperVerse et l'équipe interne, j'ai permis au projet de passer des premiers prototypes à un rythme de développement stable, jalonné de milestones et de revues claires.

Responsabilités supplémentaires :

  • Mise en place d'environnements Jira, de workflows et de pratiques agiles adaptés à la taille de l'équipe et au périmètre du projet.
  • Déploiement de Fider pour capter et prioriser les retours et suggestions des joueurs pendant les phases d'accès anticipé.
  • Établissement du contrôle de version et de pipelines de build avec PlasticSCM, assurant une collaboration fluide entre membres distants.
  • Animation des discussions de design créatif et de la documentation pour aligner les premières fonctionnalités avec la faisabilité technique et les objectifs d'expérience joueur.
  • Supervision du recrutement, de l'onboarding et de l'intégration des prestataires, en ajustant les ressources au fil de l'évolution du projet.
  • Conduite de revues de jalons régulières avec le client, présentation de l'avancement, des risques et recommandations d'ajustement du scope.
  • Équilibrage des livrables art, code et design pour respecter le planning tout en préservant l'intention créative.
Unreal PlasticSCM Jira Confluence Production Retention Multiplayer Infrastructure Team Building Design Client Relations Cross-Discipline Management
Chef de projet prestataires
Puny Human

The Callisto Protocol

Client: Striking Distance Studios

March 2022 - March 2023

Vue d'ensemble : J'ai géré la relation fournisseur avec Striking Distance Studios durant le développement de The Callisto Protocol pour PlayStation 5, Xbox Series X|S et PC. J'ai sécurisé et négocié le contrat initial, géré les renouvellements et ajusté les effectifs à mesure que les besoins de production évoluaient. Mon rôle combinait gestion client et supervision opérationnelle de l'équipe afin d'assurer l'alignement entre les producteurs SDS et nos développeurs sous contrat.

Impact : J'ai soutenu directement la sortie d'un titre AAA de survival horror en pilotant le recrutement, l'onboarding et la gestion de la performance pour notre équipe de prestataires. J'ai veillé à l'alignement des livrables sur les objectifs de jalons et les priorités de sprints de SDS, tout en équilibrant plannings, budgets et dynamique d'équipe. En tant qu'interlocuteur principal entre nos développeurs et des parties prenantes mondiales — équipes en Californie et en Espagne, Virtuos, Free Range Games, AMD et Krafton —, j'ai apporté clarté, réduit les risques et maintenu la confiance entre organisations.

Responsabilités supplémentaires :

  • Négociation des tarifs, conditions contractuelles et extensions de périmètre pour répondre aux besoins changeants de production.
  • Affectation des tâches selon les forces des développeurs, réallocation des ressources en fonction des priorités et gestion des départs si nécessaire.
  • Livraison de rapports d'avancement réguliers à la direction de SDS, avec mise en évidence des risques, bloqueurs et solutions actionnables.
  • Évaluations de performance, accompagnement de la montée en compétences et résolution des problèmes de production au fil de l'eau.
  • Équilibrage des attentes client, de la faisabilité technique et de la morale interne pour entretenir des relations durables.
Unreal Perforce Vendor Management Production Project Management Jira Scrum Client Relations Team Oversight
Co-président & Conseiller
IGDA NC-Triangle Chapter
October 2019 - April 2023

Vue d'ensemble : J'ai contribué à connecter et soutenir l'une des plus grandes communautés régionales de développement de jeux du sud-est des États-Unis. Mon rôle était d'orienter les initiatives du chapitre, d'opérer et de soutenir la programmation d'événements, et de conseiller sur des stratégies d'outreach rassemblant des développeurs de divers studios, disciplines et niveaux de carrière.

Impact : Durant mon mandat, nous avons augmenté la participation aux meetups locaux, organisé des panels et événements de networking, et noué des partenariats avec des institutions régionales pour renforcer la réputation de la Caroline du Nord comme pôle du jeu vidéo. Je me suis attaché à maintenir des programmes pertinents pour les studios AAA comme pour les indépendants, favorisant un environnement local inclusif et collaboratif.

Responsabilités supplémentaires :

  • Soutien à la coordination de meetups réguliers du chapitre, y compris soirées networking, panels et rencontres sectorielles.
  • Conseil sur des partenariats stratégiques avec universités, studios et organisations locales afin d'élargir l'impact du chapitre.
  • Mentorat de développeurs émergents, en les connectant à des professionnels seniors et à des opportunités de carrière dans la région du Triangle.
  • Contribution à la gouvernance du chapitre, conseil sur la stratégie long terme et alignement avec la mission globale de l'IGDA.
Curriculum Mentorship Academic Advisory Trend Analysis
Directeur général (CEO)
Puny Human
March 2011 - June 2023

Vue d'ensemble : J'ai cofondé et dirigé le studio pendant plus de 16 ans, le faisant passer d'une petite équipe de modding à un partenaire de développement reconnu. Sous ma direction, le studio a livré trois titres originaux sur six plateformes, a pivoté vers le co-développement et le support de dizaines de jeux, et s'est forgé une réputation de collaborateur fiable sur les marchés indie et AAA. À son apogée, l'entreprise comptait 32 employés et générait plus de 2 M$ de revenus annuels.

Impact : J'ai supervisé la stratégie d'entreprise, le développement commercial, la planification financière et les négociations avec les prestataires tout en contribuant concrètement à la production, à l'ingénierie et au design sur des projets clients. J'ai guidé le studio à travers des pivots majeurs, de la création d'IP originales à un rôle de partenaire « work-for-hire » de confiance sur plus de 25 titres, 3 initiatives technologiques et 9 produits média. Même dans les périodes difficiles, j'ai maintenu la confiance des clients et incubé des projets internes, positionnant Puny Human comme un partenaire fiable sur le long terme jusqu'à sa fermeture en 2023.

Responsabilités supplémentaires :

  • Négociation de contrats, accords de licence et deals d'édition sur les marchés indie et AAA.
  • Direction des fonctions RH, juridiques et paie pour soutenir la croissance des effectifs et les opérations à long terme.
  • Création de pitchs, prototypes et études de cas pour remporter de nouveaux contrats et élargir le portefeuille clients.
  • Mentorat de développeurs toutes disciplines confondues, avec mise en place de programmes structurés de progression et de rétention.
  • Supervision de l'infrastructure corporate, y compris développement Web, systèmes IT et outils internes.
  • Rôle d'interlocuteur client principal, garantissant le respect du budget, du planning et des objectifs créatifs.
  • Équilibre entre leadership stratégique et contribution opérationnelle à la production, à l'ingénierie et à la livraison technologique.
  • Conduite de l'incubation de nouvelles IP, en pilotant design et production de prototypes pour des partenaires.
Corporate Strategy Business Development Contract Negotiation HR, Hiring and Mentorship P&L Management Client Relations Agile, Scrum & Kanban Project Management Product Management Scheduling and Budgeting Milestone Planning CI/CD Cloud Infrastructure Web Development Pitching and Prototyping Systems Design Marketing and Community Engagement
Consultant en due diligence & édition
Galaxy Interactive
September 2023 - February 2024

Vue d'ensemble : Après la fermeture de Puny Human, j'ai été invité par Galaxy Interactive à apporter mon expérience dans l'évaluation de projets de jeu et à contribuer à poser les bases d'une nouvelle branche d'édition. Ils appréciaient ma capacité à aller à l'essentiel dans les pitches et à évaluer clairement si les jeux pouvaient être réalisés, finalisés et réussir sur le marché, ainsi que si les équipes, budgets et codebases sous-jacents pouvaient livrer de manière réaliste.

Impact : Dans ce rôle à temps partiel, j'ai collaboré avec l'équipe de Galaxy pour affiner le processus d'évaluation des jeux et la stratégie d'édition initiale. J'ai passé en revue de nombreux pitches et prototypes, évalué la capacité des studios et formulé des recommandations sur les budgets, plannings et risques. Parallèlement, j'ai travaillé sur la stratégie éditeur, aidant à concevoir la pipeline d'entrée des projets, à définir le positionnement corporate et à modéliser des approches durables de rémunération des développeurs. Mon travail a fourni à Galaxy des éléments concrets pour sélectionner les projets à poursuivre, tout en posant le cadre d'un modèle d'édition aligné sur leurs objectifs d'investissement.

Responsabilités supplémentaires :

  • Évaluation des pitches quant à la faisabilité, aux compétences d'équipe et à l'exécution technique, y compris la qualité du code et des assets.
  • Revue des propositions de budget et de planning, avec mise en évidence des risques, lacunes et pistes d'ajustement.
  • Co-conception d'une pipeline d'accueil pour les pitches et prototypes.
  • Conseil sur la stratégie d'entreprise de l'éditeur : positionnement, modèles de rémunération et planification de portefeuille.
  • Analyse du marché sur la manière dont les investissements éditeur peuvent se déployer à l'échelle de diverses plateformes et genres.
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
Fondateur & Directeur exécutif
GameDev Executive Support Collective
June 2023 - Present

Vue d'ensemble : J'ai fondé le GameDev Executive Support (GDES) Collective pour créer un groupe de pairs de confiance destiné aux dirigeants de studios qui font face aux défis de la création et de la pérennisation d'entreprises de développement de jeux. Le collectif réunit désormais plus de 100 dirigeants C-level issus de studios tels qu'Infuse Studio, T-Minus Zero, Jumpgate, et d'autres. Notre objectif est d'offrir un environnement privé et collaboratif où les dirigeants échangent des connaissances, partagent des ressources et se soutiennent face aux enjeux du secteur.

Impact : En tant que Directeur exécutif, j'organise et facilite des rencontres en présentiel et en ligne — des meetups en conférence aux appels de débriefing et webconférences thématiques. Le collectif est devenu un hub de ressources (articles, livres, outils, contacts et insights) et favorise les mises en relation, le feedback et les conseils pratiques sur des sujets allant du financement à la culture de studio. Mon leadership garantit que le groupe reste actif, solidaire et impactant pour des studios de toutes tailles.

Responsabilités supplémentaires :

  • Coordination d'événements de networking en présentiel lors des grandes conférences du secteur.
  • Animation régulière d'appels de débriefing et de di
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
Producteur technique externalisé
Puny Human

MadWorld

Client: Carbonated Inc.

August 2023 - March 2024

Vue d'ensemble : Sous contrat via Puny Human, j'ai été recruté en milieu de projet pour mener à bien une migration de moteur à haut risque d'une durée d'un an. La mise à niveau avait déjà consommé neuf mois avec peu d'avancées et prévoyait neuf mois de retard. Mon rôle était de reprendre la responsabilité, de restructurer la livraison et de garantir que la transition d'Amazon Lumberyard vers Open 3D Engine (O3DE) soit achevée dans les délais et le budget.

Impact : J'ai réduit l'estimation de 18 à 13 mois en rationalisant les workflows et en améliorant la communication entre développeurs internes, prestataires externes et contributeurs de la fondation. À la tête d'une équipe de huit ingénieurs externalisés et en coordination avec six ingénieurs partenaires externes, j'ai assuré l'alignement, atténué les risques techniques et produit des rapports de jalons pour les directions de Carbonated et d'Amazon. Ce travail a non seulement livré la migration plus tôt que les estimations révisées, mais a aussi positionné MadWorld pour une montée en charge durable sur une plateforme moteur plus moderne.

Responsabilités supplémentaires :

  • Fourniture de rapports hebdomadaires d'avancement et d'analyses techniques aux parties prenantes de Carbonated et d'Amazon.
  • Interface principale entre Carbonated, la Linux Foundation et des fabricants de matériel comme Qualcomm et Oppo.
  • Collaboration avec les artistes et designers pour valider les mises à niveau du moteur par rapport aux objectifs créatifs et de performance.
  • Soutien aux équipes Business Development pour aligner le travail moteur avec les attentes des partenaires externes.
  • Contribution d'avis amont et de rapports de bugs afin d'améliorer O3DE pour une adoption plus large.
  • Maintien d'une documentation sur les risques, bloqueurs et considérations architecturales long terme pour le studio.
O3DE Lumberyard Mobile C++ Risk Management Cloud Infrastructure CI/CD Jira Confluence Agile Production Cross-Platform Technical Documentation Reporting
Chief Development Officer
Carbonated Inc.

MadWorld

March 2024 - August 2025

Vue d'ensemble : J'ai été missionné pour rallier l'entreprise derrière une nouvelle vision de son titre phare, combler les lacunes de production et de design, et contribuer à la stratégie d'entreprise au niveau exécutif. J'ai aidé à fixer le cap avec les autres dirigeants, redéfini les systèmes de gameplay et de métagame et guidé l'entreprise à travers plusieurs sorties et mises à jour de live-ops. Parallèlement, j'ai noué des partenariats clés avec de grands acteurs technologiques, renforcé la culture d'équipe et mentoré des développeurs pour livrer de manière constante à haut niveau.

Impact : J'ai collaboré directement avec le CEO, le COO, le CTO et le CCO sur les décisions de recrutement, la planification budgétaire et les pivots autour d'initiatives mobile, Web3 et IA afin de garder le studio agile et compétitif. J'ai dirigé un redesign complet de MadWorld, en le faisant passer d'un shooter PvP en arène à une expérience d'extraction PvE, tout en supervisant les workflows agiles en tant qu'unique Producer et Product Owner. En impulsant l'alignement interéquipes, en portant le design de haut niveau et en ancrant l'exécution sur des jalons, j'ai positionné le studio pour une pipeline durable et sécurisé des partenariats industriels essentiels à sa croissance.

Responsabilités supplémentaires :

  • Coordination d'initiatives de tests fermés avec les membres du board, studios partenaires et prestataires externes.
  • Élaboration de plans de playtests, d'objectifs de jalons et de documentation pour maintenir l'élan durant les phases de redesign.
  • Collaboration avec marketing et communauté pour façonner le go-to-market, y compris des campagnes d'acquisition utilisateurs.
  • Création de roadmaps structurées via la rédaction d'user stories, de tâches et de défauts, et cartographie des dépendances entre releases.
  • Introduction de nouveaux processus de communication tels que des présentations de fonctionnalités au format pitch et le reporting des jalons clés.
  • Collaboration avec les ingénieurs et designers dans des discussions de design technique, en mettant en lumière risques et dépendances.
  • Mentorat pluridisciplinaire, en instaurant des pratiques de développement pérennes autour de l'ownership, de l'urgence et de l'amélioration continue.
  • Supervision de l'administration et de la migration de Jira et Confluence, avec mise en place d'automatisations et de workflows scalables.
O3DE Mobile LiveOps User Acquisition Monetization Retention Analytics Telemetry Generative AI Multiplayer Infrastructure Jira Confluence Agile Production Design
Membre du conseil consultatif
Wake Technical Community College

Simulation & Game Development Program

2019 - Present

Vue d'ensemble : J'apporte une perspective industrielle pour garantir que le cursus reflète les outils, tendances et pratiques actuels de la production professionnelle de jeux vidéo.

Impact : En conseillant sur le curriculum et la stratégie des programmes, j'ai contribué à aligner les diplômés sur l'évolution des besoins du secteur. Je participe chaque année aux soutenances de projets Capstone des étudiants et les évalue, en fournissant des retours pour améliorer le design, la production et la présentation. Mon accompagnement aide enseignants et étudiants à combler l'écart entre le milieu académique et les attentes des studios professionnels.

Contributions :

  • Revue du curriculum et recommandations de mises à jour dans les axes production, design et technologie.
  • Conseil au corps enseignant pour intégrer outils, pipelines et méthodologies aux standards de l'industrie dans les cours.
  • Évaluation des projets Capstone requis pour l'obtention du diplôme, avec feedback sur l'exécution et la présentation.
  • Mentorat d'étudiants via des panels, présentations et sessions de feedback direct.
  • Contribution au rapprochement du programme avec des studios locaux et nationaux, renforçant les liens avec l'industrie.
Curriculum Development Mentorship Capstone Evaluation Game Design Trend Analysis Education Industry Advisory
Producteur Technique Principal
CD PROJEKT RED
January 2026 - Present

Aperçu : En tant que Producteur Technique Principal chez CD PROJEKT RED, je travaille en étroite collaboration avec le Producteur Exécutif et le Directeur de l'Ingénierie pour diriger le développement et la croissance de l'équipe de production technique. Je fais le lien entre l'ingénierie et la production, en assurant l'alignement avec notre vision et nos normes techniques dans l'ensemble de l'organisation.

Domaines de Focus Clés :

  • Coordonner étroitement avec les Ingénieurs Principaux et les Producteurs Principaux pour s'assurer que la vision et les objectifs sont clairement définis, communiqués et atteints à tous les niveaux.
  • Superviser les processus et les pipelines de flux de travail pour l'équipe d'ingénierie en conjonction avec les Directeurs d'Ingénierie, en garantissant le respect des normes du Directeur Technique.
  • Coordonner le développement technique externe, en interfaçant et en gérant les ressources d'ingénierie externalisées et de co-développement.
  • Collaborer avec les équipes de production technique dans d'autres projets de CD PROJEKT RED pour coordonner les initiatives et les normes orientées techniquement.
  • Former et cultiver des équipes cohésives et hautement performantes qui sont autonomisées pour s'auto-organiser et atteindre des résultats exceptionnels.

Leadership & Développement :

  • Identifier et résoudre les goulots d'étranglement et les files d'attente, en favorisant la livraison progressive avec une intégration fréquente.
  • Plaider pour des améliorations concrètes et bénéfiques, en remettant en question le statu quo avec courage et innovation.
  • Visualiser, prioriser et éliminer systématiquement les gaspillages et les obstacles, en encourageant les équipes à posséder et résoudre leurs propres défis.
  • Diriger la croissance de nos équipes en taille et en qualité grâce au coaching et au mentorat dédiés, en favorisant une culture d'apprentissage continu et de développement.
Production Leadership Project Management Team Coordination Agile
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