Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED
FUNDADOR E EXECUTIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS
I'm Mike Sanders
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Desenvolvedor de jogos experiente e fundador de estúdio com 24+ anos liderando equipes criativas para entregar jogos de alta qualidade em múltiplas plataformas e gêneros.
Sobre Mim
Sou um fundador, executivo e líder de pessoas e produtos que passou a maior parte da minha vida construindo jogos com equipes talentosas. Preocupo-me profundamente com autenticidade, empoderamento, artesanato e curiosidade, e sou motivado a criar jogos inovadores de alta qualidade com pessoas que compartilham esses valores.
Anos em Jogos
Projetos Afetados
Colegas Felizes
Jogos em que Trabalhei
Meu Trabalho Anterior
Uma jornada através do desenvolvimento de jogos e operações de estúdio
Linha do tempo interativa com histórico detalhado de projetos
Gears of War, Unreal Tournament 3
2006 - 2006- Identifiquei defeitos do produto, reportando ao banco de dados usando diretrizes rigorosas padronizadas orientadas por limpeza.
- Garanti que o produto atenda ou exceda objetivos de qualidade definidos de acordo com diretrizes de produção do projeto.
- Forneci feedback sobre design de jogo e escolhas de arte, dificuldade e equilíbrio do jogo para desenvolvedores e líderes.
America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project
2007 - 2010- Identifiquei defeitos do produto, reportando ao banco de dados usando diretrizes rigorosas padronizadas orientadas por limpeza.
- Garanti que o produto atenda ou exceda objetivos de qualidade definidos de acordo com diretrizes de produção do projeto.
- Forneci feedback sobre design de jogo e escolhas de arte, dificuldade e equilíbrio do jogo para desenvolvedores e líderes.
Dystopia
February 2007 - March 2009Visão Geral: Comecei na comunidade Dystopia como moderador, organizador de liga e playtester antes de assumir liderança. Como Lead Playtester, gerenciei QA e coordenei ciclos de teste, posteriormente me tornando Produtor Executivo para orientar a produção enquanto também contribuía para design de níveis, arte de textura e áudio.
Impacto: Liderei a equipe através de grandes atualizações e múltiplos lançamentos, alinhando desenvolvedores voluntários em torno de marcos claros e um processo estruturado de QA. Minha liderança ajudou a transformar Dystopia em uma das conversões totais de Source Engine mais reconhecidas, enquanto minhas contribuições criativas em arte e áudio elevaram seu polimento e atmosfera.
Responsabilidades Adicionais:
- Supervisionei tarefas de produção—agendamento, rastreamento de tarefas e planejamento de marcos—para uma equipe distribuída baseada em voluntários.
- Contribuí diretamente para assets do jogo, incluindo design de níveis, criação de texturas e implementação extensiva de áudio.
- Promovi atualizações e engajei com a base de jogadores através de eventos comunitários, notas de patch e loops de feedback.
Blade Symphony
March 2009 - January 2015Visão Geral: Supervisionei todos os aspectos da produção para uma equipe distribuída que cresceu para 28 desenvolvedores na América do Norte, Europa e Ásia. Meu papel abrangeu agendamento, priorização de tarefas e gestão de entrega enquanto também contribuía pesadamente para testes, marketing e iniciativas comunitárias que ajudaram o jogo a construir e sustentar uma base apaixonada de jogadores.
Impacto: Sob minha liderança, o projeto evoluiu de um mod ambicioso para um lançamento comercial completo financiado por Kickstarter que foi bem recebido pela crítica e financeiramente bem-sucedido. Dirigi não apenas pipelines de produção mas também liderei engajamento de jogadores, gerenciei loops de feedback comunitário e construí estratégias de marketing que estabeleceram Blade Symphony como um título indie multiplayer respeitado. O sucesso de longo prazo do jogo foi impulsionado tanto pela execução de desenvolvimento quanto pelo envolvimento comunitário contínuo.
Responsabilidades Adicionais:
- Dirigi produção para uma equipe distribuída de 28 pessoas, supervisionando escopo, agendamento e gestão de tarefas.
- Liderei esforços de QA internos e externos, testando pessoalmente builds e coordenando triagem de bugs com a equipe.
- Desenvolvi e executei campanhas de marketing, incluindo estratégias de mídia social e divulgação para a imprensa.
- Engajei diretamente com a comunidade de jogadores, coletando feedback, moderando fóruns e apoiando torneios.
- Equilibrei direção criativa com realidades de produção, garantindo que objetivos de design fossem alcançáveis dentro dos limites de recursos.
- Supervisionei preparação de lançamento, cronogramas de patches e suporte ao vivo para manter momentum pós-lançamento.
Galacide
January 2015 - August 2015Visão Geral: Liderei desenvolvimento do conceito ao lançamento, supervisionando produção, design e implementação técnica. Trabalhando intimamente com uma equipe de 18 desenvolvedores nos Estados Unidos, Austrália e Europa, dirigi desenvolvimento de recursos, gerenciei cronogramas e garanti qualidade enquanto também contribuía diretamente para tarefas de engenharia e teste.
Impacto: Entregamos Galacide em apenas nove meses, lançando em PC e consoles enquanto também construímos compatibilidade com Linux. Além da liderança de produção, criei o website e pipeline de build, coordenei testes de QA e implementei correções para o port Linux. O projeto se tornou um showcase da capacidade do nosso estúdio de misturar criatividade com precisão técnica, fortalecendo nossa reputação como desenvolvedores independentes e parceiros de co-desenvolvimento.
Responsabilidades Adicionais:
- Dirigi design de jogo, garantindo que o escopo de recursos se alinhasse com realidades de produção e objetivos criativos.
- Construí e mantive o pipeline de build do projeto para apoiar iteração rápida e deployment multiplataforma.
- Desenvolvi, testei e debuguei builds Linux, resolvendo problemas de compatibilidade multiplataforma.
- Coordenei esforços de playtest e QA, testando pessoalmente builds e validando correções com a equipe.
- Supervisionei preparação de lançamento, incluindo empacotamento, certificação e suporte pós-lançamento.
Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR
Client: inXile Entertainment
January 2017 - December 2019Visão Geral: Apoiei 3 títulos lançados, embora meu foco principal fosse em Bard's Tale IV, onde desenvolvi uma plataforma e pipelines CI/CD abrangentes, além de trabalhar intimamente com a equipe de desenvolvimento para identificar problemas críticos, otimizar performance e gerenciar entrega de fornecedores. Para Frostpoint VR e Wasteland 3, meu papel envolveu estender os pipelines CI/CD para esses produtos para garantir builds multiplataforma estáveis e lançamentos pontuais.
Impacto: Em Bard's Tale IV, fui integrado com a equipe de desenvolvimento durante fases críticas, apoiando diretamente otimização e resolução de problemas que permitiram ao título ser lançado com sucesso. Estabeleci workflows de fornecedores, rastreei entrega e coordenei prioridades entre equipes para manter a produção no cronograma. Em paralelo, desenvolvi uma plataforma CI/CD que automatizou builds e deployments entre plataformas para todos os três projetos, economizando horas de engenharia e aumentando velocidade de iteração. Esta infraestrutura se tornou fundamental para a capacidade da inXile de lançar consistentemente em múltiplas plataformas.
Responsabilidades Adicionais:
- Fiz parceria com produtores em Bard's Tale IV para priorizar problemas, rastrear dependências e resolver bloqueios rapidamente.
- Analisei pipelines de código e assets para melhorar estabilidade de build e reduzir tempos de compilação em todos os projetos.
- Projetei e mantive pipelines de build automatizados apoiando plataformas PC, console e VR.
- Garanti que builds atendessem requisitos de conformidade e performance, coordenando correções antes de entregas de marcos.
- Atuei como liaison técnico entre inXile e fornecedores externos, alinhando entregáveis com objetivos do projeto.
- Forneci suporte de QA através de rápido turnaround de builds e debugging de problemas que quebram builds.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
February 2019 - April 2019Visão Geral: Fui responsável por projetar e manter o pipeline CI/CD que apoiava desenvolvimento e entrega em múltiplas plataformas. Meu papel garantiu que builds fossem consistentes, automatizados e deployáveis para atender às demandas tanto de testes internos quanto de requisitos de plataforma externos.
Impacto: Criei e implementei um sistema de automação de build que otimizou o processo de deployment, economizando horas significativas de engenharia da equipe e reduzindo erro humano. Esta plataforma permitiu iteração rápida, testes multiplataforma e lançamentos previsíveis, apoiando diretamente objetivos de produção e habilitando loops de feedback mais rápidos para designers, artistas e QA. Ao centralizar estabilidade de build, ajudei a equipe a focar no desenvolvimento mantendo confiança na entrega.
Responsabilidades Adicionais:
- Projetei e deployei pipelines CI/CD para construir e distribuir pacotes multiplataforma para uso interno e externo.
- Automatizei processos de empacotamento para plataformas PlayStation, PC e VR, garantindo conformidade com requisitos específicos de plataforma.
- Monitorei estabilidade de build, debugando falhas e trabalhando com engenheiros para resolver problemas subjacentes de código ou assets.
- Forneci builds de rápido turnaround para revisão de QA e stakeholders, reduzindo downtime e aumentando velocidade de iteração.
- Mantive infraestrutura para distribuição e armazenamento de builds, garantindo acesso confiável para equipes remotas e distribuídas.
Trover Saves the Universe
Client: Squanch Games
August 2019 - November 2019Visão Geral: Após 12 revisões em uma proposta de 28 páginas, montei e dirigi uma equipe de 8 pessoas para portar o título de PC e PS4 para Xbox One e Nintendo Switch. Este trabalho exigiu análise técnica aprofundada da base de código existente, otimização em arte e performance, e gerenciamento de revisões de cliente e processos de aprovação de plataforma.
Impacto: Orientei a equipe da proposta ao lançamento em menos de seis meses, entregando os ports cinco meses antes do cronograma. Ao estruturar pipelines de produção, coordenar entre engenharia e arte, e navegar processos de certificação de plataforma, garanti que o jogo mantivesse sua qualidade enquanto atendia cronogramas agressivos. Este rápido turnaround expandiu o alcance do jogo para novas bases de jogadores e fortaleceu sua viabilidade comercial em múltiplos consoles.
Responsabilidades Adicionais:
- Analisei código de jogo existente e assets para identificar gargalos técnicos e de performance antes do porting.
- Dirigi trabalho de otimização em arte e rendering para atender requisitos de memória e framerate para Switch e Xbox One.
- Estruturei workflows de produção e planejamento de sprint para garantir entrega previsível contra expectativas do cliente.
- Liderei revisões de marcos de cliente, incorporando feedback rapidamente e ajustando escopo para manter cronogramas.
- Gerenciei conformidade de plataforma e submissões de aprovação, coordenando correções e resubmissões conforme necessário.
- Mentorei engenheiros e artistas em melhores práticas de porting, construindo conhecimento reutilizável para futuros projetos multiplataforma.
Mytaverse (Formerly "GathR")
Client: Mytaverse Inc.
June 2020 - October 2020Visão Geral: Liderei uma equipe de 7 pessoas na construção de novos recursos de produto enquanto estabilizava a experiência central. Meu papel misturou liderança de produção com trabalho prático de design, garantindo que a plataforma entregasse uma experiência acessível, profissional e amigável ao usuário para clientes empresariais. Adicionalmente, trabalhei com uma universidade local para incorporar um grande grupo de estudantes para testes de usuário e feedback.
Impacto: Além de gerenciar produção e coordenação em engenharia, arte e design, pessoalmente projetei e orquestrei uma reformulação completa de UI/UX. Este redesign modernizou a interface, otimizou fluxos de usuário e alinhou a aparência e sensação da plataforma com as expectativas de clientes empresariais. Ao alinhar entrega técnica com necessidades do cliente, ajudei a posicionar Mytaverse como uma oferta competitiva no espaço de videoconferência empresarial e colaboração.
Responsabilidades Adicionais:
- Dirigi desenvolvimento de recursos e planejamento de sprint para atender prioridades do cliente e requisitos de escala empresarial.
- Criei novos wireframes de UI e documentação de design para orientar engenheiros e artistas através da reformulação.
- Colaborei com stakeholders na visão do produto, equilibrando usabilidade com viabilidade técnica e cronogramas.
- Supervisionei ciclos de QA e iteração para garantir que novos recursos e mudanças de UI atendessem metas de estabilidade e performance.
- Facilitei revisões regulares de marcos com clientes, apresentando progresso, coletando feedback e refinando entregáveis.
Paranormal Activity: The Lost Soul
Client: VRWERX
November 2020 - November 2021Visão Geral: Gerenciei o porting do título de plataformas PC VR para o ecossistema Meta Quest. O projeto exigiu uma grande atualização de engine, refatoração extensiva de código e otimização de arte e níveis para se adequar aos requisitos técnicos de hardware VR standalone. Meu papel envolveu liderar uma equipe multidisciplinar, garantir qualidade técnica e obter aprovação de plataforma para lançamento.
Impacto: Orientei uma equipe de 6 pessoas através de uma reconstrução intensiva da base de código, equilibrando otimização de performance com manutenção da integridade da experiência de horror. Coordenei mudanças de arte e design de níveis para atender metas de performance da plataforma, supervisionei extensos testes de QA e conformidade, e naveguei o processo de certificação com a Meta. Este esforço entregou um lançamento estável e de alta qualidade que trouxe o título para um público VR mais amplo mantendo sua atmosfera central e intenção de design.
Responsabilidades Adicionais:
- Defini escopo e priorizei tarefas de atualização de engine, equilibrando viabilidade técnica com restrições de orçamento e cronograma.
- Dirigi passes de otimização em assets de arte, níveis e sistemas de rendering para alcançar benchmarks de performance VR.
- Gerenciei reconstruções de base de código, garantindo compatibilidade com hardware Quest enquanto abordava problemas legados do lançamento PC.
- Supervisionei conformidade de plataforma e processo de submissão, coordenando correções e resubmissões com a equipe de QA.
- Reportei progresso de marcos para stakeholders, identificando riscos cedo e garantindo entrega contra prazos apertados.
Impostors
Client: SuperVerse
February 2021 - March 2022Visão Geral: Fui responsável por construir e orientar uma equipe de desenvolvimento de 12 pessoas, 11 das quais foram obtidas da equipe Puny Human, para levar o jogo do conceito à produção. Estabeleci o framework de produção, integrei processos ágeis e trabalhei entre design, engenharia e arte para garantir que o projeto tivesse tanto estrutura quanto direção criativa desde o início.
Impacto: Configurei e administrei múltiplas ferramentas, criando pipelines e workflows que escalaram com a equipe. Dirigi esforços iniciais de design, garantindo que sistemas de gameplay se alinhassem com a visão do cliente, enquanto equilibrava restrições técnicas e cronogramas de entrega. Ao estruturar produção e habilitar comunicação clara entre stakeholders da SuperVerse e a equipe interna, posicionei o projeto para progredir de protótipos iniciais para um ritmo de desenvolvimento estável com marcos e revisões claros.
Responsabilidades Adicionais:
- Configurei ambientes Jira, workflows e práticas ágeis adaptadas ao tamanho da equipe do projeto e escopo de desenvolvimento.
- Trouxe Fider online para capturar e priorizar feedback e sugestões de jogadores durante fases de acesso antecipado.
- Estabeleci controle de versão e pipelines de build usando PlasticSCM, garantindo colaboração suave entre membros remotos da equipe.
- Liderei discussões criativas de design e documentação para alinhar recursos iniciais com viabilidade técnica e objetivos de experiência do jogador.
- Supervisionei contratação, onboarding e integração de contratados na equipe, escalando recursos conforme o projeto evoluía.
- Dirigi revisões regulares de marcos voltadas para cliente, apresentando progresso, riscos e recomendações para ajustes de escopo.
- Equilibrei entregáveis de arte, código e design para manter o projeto no cronograma preservando intenção criativa.
The Callisto Protocol
Client: Striking Distance Studios
March 2022 - March 2023Visão Geral: Gerenciei o relacionamento de fornecedor com Striking Distance Studios durante o desenvolvimento de The Callisto Protocol para PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Assegurei e negociei o contrato inicial, lidei com renovações e fiz transição de pessoal conforme as necessidades de produção evoluíam. Meu papel combinou gestão de cliente com supervisão prática de equipe, garantindo alinhamento entre produtores SDS e nossos desenvolvedores contratados.
Impacto: Apoiei diretamente o lançamento de um título AAA de survival horror liderando contratação, onboarding e gestão de performance para nossa equipe de fornecedores. Garanti que entregáveis se alinhassem com objetivos de marcos SDS e prioridades de sprint, enquanto equilibrava cronogramas, orçamentos e dinâmicas de equipe. Como liaison principal entre nossos desenvolvedores e stakeholders globais, incluindo equipes na Califórnia e Espanha, Virtuos, Free Range Games, AMD e Krafton, forneci clareza, mitiguei riscos e mantive confiança entre organizações.
Responsabilidades Adicionais:
- Negociei taxas, termos contratuais e extensões de escopo para apoiar necessidades de produção em evolução.
- Atribuí tarefas baseadas em pontos fortes de desenvolvedores, realoquei recursos conforme prioridades mudavam e gerenciei demissões quando necessário.
- Entreguei relatórios regulares de progresso para liderança SDS, destacando riscos, bloqueadores e soluções acionáveis.
- Conduzi avaliações de performance, apoiei crescimento de desenvolvedores e resolvi problemas de produção conforme surgiam.
- Equilibrei expectativas de cliente, viabilidade técnica e moral da equipe interna para manter relacionamentos de longo prazo.
Visão Geral: Ajudei a conectar e apoiar uma das maiores comunidades regionais de desenvolvimento de jogos no sudeste dos Estados Unidos. Meu papel foi orientar iniciativas do capítulo, apoiar e operar programação de eventos, e aconselhar sobre estratégias de alcance que reuniram desenvolvedores entre estúdios, disciplinas e níveis de carreira.
Impacto: Durante meu tempo com o capítulo, expandimos participação em encontros locais, organizamos painéis e eventos de networking, e fizemos parceria com instituições regionais para fortalecer a reputação da Carolina do Norte como um hub para desenvolvimento de jogos. Foquei em garantir que a programação permanecesse relevante tanto para estúdios AAA quanto desenvolvedores independentes, fomentando um ambiente inclusivo e colaborativo para a comunidade local.
Responsabilidades Adicionais:
- Apoiei coordenação de encontros regulares do capítulo, incluindo noites de networking, painéis e mixers da indústria.
- Aconselhei sobre parcerias estratégicas com universidades, estúdios e organizações locais para ampliar impacto do capítulo.
- Mentorei desenvolvedores emergentes, conectando-os com profissionais seniores e oportunidades de carreira na área do Triangle.
- Contribuí para governança do capítulo, aconselhando sobre estratégia de longo prazo e garantindo alinhamento com a missão global da IGDA.
Visão Geral: Co-fundei e liderei o estúdio por mais de 16 anos, crescendo-o de uma pequena equipe de modding para um parceiro de desenvolvimento respeitado. Sob minha liderança, o estúdio lançou três títulos originais em seis plataformas, pivotou para co-desenvolvimento e suporte para dezenas de jogos, e construiu uma reputação como colaborador confiável em mercados indie e AAA. No seu auge, a empresa apoiou 32 funcionários e gerou mais de $2M em receita anual.
Impacto: Supervisionei estratégia corporativa, desenvolvimento de negócios, planejamento financeiro e negociações com fornecedores enquanto simultaneamente contribuía hands-on para produção, engenharia e design em projetos de clientes. Orientei o estúdio através de pivôs significativos, de criar IP original a se tornar um parceiro confiável de work-for-hire em 25+ títulos de jogos, 3 iniciativas tecnológicas e 9 produtos de mídia. Mesmo durante períodos desafiadores, mantive confiança do cliente e incubei projetos internos, posicionando Puny Human como um parceiro de longo prazo e confiável até seu fechamento em 2023.
Responsabilidades Adicionais:
- Negociei contratos, acordos de licenciamento e deals de publicação em mercados indie e AAA.
- Dirigi funções de RH, jurídico e folha de pagamento para apoiar crescimento de equipe e operações de longo prazo.
- Criei pitches, protótipos e estudos de caso para conquistar novos negócios e expandir portfólio de clientes.
- Mentorei desenvolvedores entre disciplinas, construindo programas estruturados para crescimento e retenção.
- Supervisionei infraestrutura corporativa, incluindo desenvolvimento web, sistemas de TI e ferramentas internas.
- Atuei como liaison principal de cliente, garantindo que projetos atendessem orçamento, cronograma e objetivos criativos.
- Equilibrei liderança com papéis hands-on em produção, engenharia e entrega de tecnologia.
- Liderei incubação de novos conceitos de IP, executando design e produção em protótipos para parceiros.
Visão Geral: Após fechar Puny Human, fui convidado pela Galaxy Interactive para emprestar minha experiência em avaliar projetos de jogos e ajudar a moldar os fundamentos de um novo braço de publicação. Eles valorizaram minha capacidade de cortar através de pitches e fornecer uma avaliação clara de se jogos poderiam ser feitos, finalizados e ter sucesso no mercado, bem como se as equipes, orçamentos e bases de código por trás deles poderiam realisticamente entregar.
Impacto: Neste papel part-time, fiz parceria com a equipe da Galaxy para refinar tanto o processo de avaliação de jogos quanto a estratégia inicial de publicação. Revisei inúmeros pitches e protótipos, avaliei capacidade de estúdio e forneci recomendações sobre orçamentos, cronogramas e risco. Ao mesmo tempo, colaborei na estratégia de publisher, ajudando a projetar o pipeline de pitch, moldar posicionamento corporativo e modelar abordagens sustentáveis para compensação de desenvolvedores. Meu trabalho deu à Galaxy insights acionáveis sobre quais projetos perseguir, enquanto estabelecia bases para um framework de publicação alinhado com seus objetivos de investimento.
Responsabilidades Adicionais:
- Avaliei pitches por viabilidade, habilidade de equipe e execução técnica, incluindo qualidade de base de código e assets.
- Revisei propostas de orçamento e cronograma, destacando riscos, lacunas e oportunidades de ajuste.
- Colaborei com equipe para projetar um pipeline de entrada para pitches e protótipos.
- Aconselhei sobre estratégia corporativa de publisher, incluindo posicionamento, modelos de compensação e planejamento de portfólio.
- Forneci perspectiva de mercado sobre como investimentos de publisher poderiam escalar entre plataformas e gêneros diversos.
Visão Geral: Fundei o GameDev Executive Support (GDES) Collective para criar um grupo de pares confiável para líderes de estúdio navegando os desafios de construir e sustentar empresas de desenvolvimento de jogos. O coletivo cresceu para incluir mais de 100 executivos C-Level de estúdios como Infuse Studio, T-Minus Zero, Jumpgate e mais. Nosso objetivo é fornecer um ambiente privado e colaborativo onde executivos podem trocar conhecimento, compartilhar recursos e apoiar uns aos outros através de desafios da indústria.
Impacto: Como Diretor Executivo, organizo e facilito encontros presenciais e virtuais, de meetups de conferência a chamadas de debriefing e webconferências focadas. O coletivo se tornou um hub para compartilhar recursos valiosos (artigos, livros, ferramentas, contatos e insights da indústria) enquanto habilita introduções, feedback e conselhos práticos sobre tudo, desde financiamento até cultura de estúdio. Minha liderança garante que o grupo permaneça ativo, apoiador e impactante para estúdios de todos os tamanhos.
Responsabilidades Adicionais:
- Coordenei eventos de networking presenciais em grandes conferências da indústria.
- Hospedei chamadas regulares de debrief e discussões online para abordar desafios emergentes.
- Curei e compartilhei recursos, incluindo links, literatura e ferramentas úteis para executivos de estúdio.
- Facilitei introduções e conexões pela indústria para apoiar estúdios membros.
- Forneci orientação, feedback e conselhos estratégicos sobre operações e liderança de estúdio.
MadWorld
Client: Carbonated Inc.
August 2023 - March 2024Visão Geral: Contratado através da Puny Human, fui contratado no meio do projeto para entregar uma migração de engine de alto risco de um ano. A atualização já havia queimado nove meses com pouco progresso e estava projetada para estar nove meses atrasada. Meu papel foi assumir propriedade, reestruturar entrega e garantir que a transição do Amazon Lumberyard para o Open 3D Engine (O3DE) fosse completada no cronograma e dentro do orçamento.
Impacto: Reduzi a estimativa de cronograma de 18 meses para 13 meses otimizando workflows e melhorando comunicação entre desenvolvedores internos, fornecedores externos e contribuidores da fundação. Liderando uma equipe de oito engenheiros terceirizados e coordenando com seis engenheiros de parceiros externos, dirigi alinhamento, mitiguei riscos técnicos e produzi relatórios de marcos para liderança da Carbonated e Amazon. Este trabalho não apenas entregou a migração antes das estimativas revisadas mas também posicionou MadWorld para escalabilidade de longo prazo em uma plataforma de engine mais moderna.
Responsabilidades Adicionais:
- Forneci relatórios semanais de progresso e avaliações técnicas para stakeholders da Carbonated e Amazon.
- Atuei como liaison principal entre Carbonated, Linux Foundation e fornecedores de hardware como Qualcomm e Oppo.
- Colaborei com Artistas e Designers para validar atualizações de engine contra alvos criativos e de performance.
- Apoiei equipe de Desenvolvimento de Negócios no alinhamento de trabalho de engine com expectativas de parceiros externos.
- Contribuí feedback upstream e relatórios de bugs para melhorar O3DE para adoção mais ampla.
- Mantive documentação de riscos, bloqueadores e considerações arquiteturais de longo prazo para o estúdio.
MadWorld
March 2024 - August 2025Visão Geral: Fui trazido para unificar a empresa por trás de uma nova visão para seu título flagship, abordar lacunas de produção e design, e contribuir para estratégia corporativa no nível executivo. Ajudei a definir direção com colegas oficiais, redefini sistemas de gameplay e metagame, e orientei a empresa através de múltiplos lançamentos e atualizações de operações ao vivo. Junto com esses esforços, construí parcerias-chave com grandes provedores de tecnologia, fortaleci cultura de equipe e mentorei desenvolvedores para entregar consistentemente em alto nível.
Impacto: Colaborei diretamente com CEO, COO, CTO e CCO em decisões de contratação, planejamento de orçamento e pivôs entre iniciativas mobile, Web3 e AI para manter o estúdio enxuto e competitivo. Liderei um redesign completo de MadWorld, fazendo transição de um PvP arena shooter para uma experiência PvE de extração, enquanto supervisionava workflows ágeis como único Produtor e Product Owner. Ao dirigir alinhamento entre equipes, emergir design de alto nível e reforçar execução orientada por marcos, posicionei o estúdio para entregar um pipeline sustentável e garantir parcerias da indústria críticas para seu crescimento.
Responsabilidades Adicionais:
- Coordenei iniciativas de teste fechado com membros do conselho, estúdios parceiros e fornecedores externos.
- Desenvolvi planos de playtest, objetivos de marcos e documentação para manter momentum durante fases de redesign.
- Trabalhei com equipes de marketing e comunidade para moldar esforços go-to-market, incluindo campanhas de aquisição de usuários.
- Criei roadmaps estruturados criando user stories, tarefas e defeitos, e mapeando dependências entre lançamentos.
- Introduzi novos processos de comunicação como apresentações de recursos estilo pitch e relatórios de marcos-chave.
- Colaborei com engenheiros e designers em discussões de design técnico, emergindo riscos e dependências.
- Mentorei equipe entre disciplinas, construindo práticas de desenvolvimento de longo prazo em torno de propriedade, urgência e melhoria.
- Supervisionei administração e migração de Jira e Confluence, estabelecendo automações e workflows para escalabilidade.
Simulation & Game Development Program
2019 - PresentVisão Geral: Forneço perspectiva da indústria para garantir que o currículo reflita ferramentas, tendências e práticas atuais no desenvolvimento profissional de jogos.
Impacto: Ao aconselhar sobre currículo e estratégia de programa, ajudei a alinhar graduados com as necessidades em evolução da indústria. Anualmente compareço e avalio projetos Capstone de estudantes, fornecendo feedback para melhorar habilidades de design, produção e apresentação. Minha orientação apoia tanto professores quanto estudantes em preencher a lacuna entre academia e expectativas profissionais de estúdio.
Contribuições:
- Revisei currículo e recomendei atualizações em áreas de foco de produção, design e tecnologia.
- Aconselhei professores sobre integração de ferramentas padrão da indústria, pipelines e metodologias em coursework.
- Avaliei projetos Capstone de estudantes exigidos para graduação, entregando feedback sobre execução e apresentação.
- Forneci mentoria para estudantes através de painéis, apresentações e sessões de feedback direto.
- Ajudei a conectar o programa com estúdios locais e nacionais, fomentando laços mais fortes com a indústria.
Visão Geral: Como Produtor Técnico Líder na CD PROJEKT RED, trabalho em estreita colaboração com o Produtor Executivo e o Diretor de Engenharia para liderar o desenvolvimento e o crescimento da equipe de Produção Técnica. Sirvo como ponte entre engenharia e produção, garantindo o alinhamento com nossa visão e padrões técnicos em toda a organização.
Áreas Principais de Foco:
- Coordenar closely com Lead Engineers e Lead Producers para garantir que a visão e os objetivos sejam claramente definidos, comunicados e atingidos em todos os níveis.
- Supervisionar os processos e pipelines de fluxo de trabalho para a equipe de engenharia em conjunto com os Diretores de Engenharia, garantindo conformidade com os padrões do Diretor Técnico.
- Coordenar o desenvolvimento técnico externo, fazer interface e gerenciar recursos de engenharia de outsourcing e co-desenvolvimento.
- Colaborar com equipes de produção técnica em outros projetos da CD PROJEKT RED para coordenar iniciativas e padrões orientados tecnicamente.
- Formar e nutrir equipes coesas e de alto desempenho que sejam capacitadas para se auto-organizar e alcançar resultados excepcionais.
Liderança & Desenvolvimento:
- Identificar e abordar gargalos e filas, promovendo entrega incremental com integração frequente.
- Defender melhorias acionáveis e benéficas, desafiando o status quo com coragem e inovação.
- Visualizar, priorizar e remover sistematicamente desperdícios e impedimentos, encorajando equipes a possuir e resolver seus próprios desafíos.
- Liderar o crescimento de nossas equipes em tamanho e qualidade por meio de coaching e mentoria dedicados, promovendo uma cultura de aprendizado contínuo e desenvolvimento.
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