Current Position: Lead Technical Producer at CD PROJEKT RED

游戏开发创始人兼高管

I'm Mike Sanders
a

拥有 24+ 年经验的资深游戏开发者与工作室创始人,带领创意团队在多平台与多类型领域交付高质量游戏。

擅长领域

工作室愿景,企业战略
业务运营,商务拓展
制作,项目管理
产品方向,用户体验
人才领导,HR,团队建设
构建与发布工程
质量保障
视频制作
网页设计与开发
技术写作
Mike Sanders
职业亮点

关于我

我是创始人、管理者,以及专注于人才与产品的领导者,职业生涯的大部分时间都在与优秀团队一起打造游戏。我深度重视真实性、赋能、工匠精神与好奇心,并致力于与拥有同样价值观的伙伴共同创造高质量、创新性的游戏体验。

24+

游戏行业年数

48

影响的项目

450+

受益同事

署名与贡献

参与制作的游戏

MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
MadWorld
No Credits
MadWorld MadWorld
The Callisto Protocol
Credited
The Callisto Protocol The Callisto Protocol
Impostors
Credited
Impostors Impostors
PAVR
Credited
PAVR PAVR
AquaNox: Deep Descent
Credited
AquaNox: Deep Descent AquaNox: Deep Descent
Killer Queen Black
Credited
Killer Queen Black Killer Queen Black
Trover Saves The Universe
Credited
Trover Saves The Universe Trover Saves The Universe
Wasteland 3
Uncredited
Wasteland 3 Wasteland 3
The Bard's Tale IV
Credited
The Bard's Tale IV The Bard's Tale IV
Galacide
Credited
Galacide Galacide
Blade Symphony
Credited
Blade Symphony Blade Symphony
Far Cry 2
Uncredited
Far Cry 2 Far Cry 2
End War
Uncredited
End War End War
Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Uncredited
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 Ghost Recon Advanced Warfighter 2
America's Army: True Soldiers
Uncredited
America's Army: True Soldiers America's Army: True Soldiers
Dystopia
No Credits
Dystopia Dystopia
Unreal Tournament 3
Uncredited
Unreal Tournament 3 Unreal Tournament 3
Gears of War
Credited
Gears of War Gears of War
DEFCON
Uncredited
DEFCON DEFCON
Ground Control 2
Uncredited
Ground Control 2 Ground Control 2
经验

过往工作

关于游戏开发与工作室运营的一段旅程

含详细项目历史的交互式时间线

2026
2025
2024
2023
2022
2021
2020
2019
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
2010
2009
2008
2007
2006
质量保障测试员
Epic Games

Gears of War, Unreal Tournament 3

2006 - 2006
  • 依照严格标准识别并记录产品缺陷。
  • 确保产品符合或超越既定质量目标。
  • 就游戏设计、美术选择、难度与平衡提供反馈。
Xbox 360 Development Kit Test Track Pro
质量控制开发测试员
Red Storm Entertainment

America's Army: True Soldiers, Ghost Recon Advanced Warfighter 2, Tom Clancy's End War, Far Cry 2, Canceled Ghost Recon Project

2007 - 2010
  • 按标准流程识别并提交缺陷。
  • 确保质量目标达成或超越。
  • 针对设计、美术、难度与平衡提供反馈。
Console Development Kits Perforce Jira Test Track Pro
执行制片人
Puny Human

Dystopia

February 2007 - March 2009

概述:我最初以版主、联赛组织者与测试员身份加入 Dystopia 社区,随后进入领导层。作为主测试员,我管理 QA 并协调测试周期,之后成为执行制片人,引导制作并参与关卡设计、纹理与音频。

影响:带领团队完成多次大型更新与版本发布,使志愿开发者围绕清晰里程碑与结构化 QA 对齐。领导力帮助 Dystopia 成为最知名的 Source 引擎总转换之一,而我在美术与音频方面的创造性贡献提升了其打磨度与氛围。

其他职责:

  • 监督分布式志愿团队的排期、任务追踪与里程碑规划。
  • 直接贡献资产:关卡设计、纹理制作与大量音频实现。
  • 通过社区活动、版本说明与反馈循环推广更新并激活玩家。
Source Engine C++ Level Design Texture Art Production Community Management QA
执行制片人
Puny Human

Blade Symphony

March 2009 - January 2015

概述:我统筹分布于北美、欧洲与亚洲、扩张至 28 人的团队全部制作事务;涵盖排期、优先级与交付管理,同时深度参与测试、营销与社区活动。

影响:项目从雄心勃勃的模组演进为成功的 Kickstarter 商业发行,获得口碑与财务双重成功。除生产管线外,我还主导玩家参与、社区反馈循环与营销策略,确立 Blade Symphony 作为受尊敬的独立多人游戏地位。

其他职责:

  • 范围、时间表与任务管理。
  • 内部与外部 QA 协调与缺陷分级。
  • 社交媒体与媒体拓展营销活动。
  • 直接社区互动:反馈、论坛、赛事。
  • 在资源限制下平衡创意方向与现实。
  • 发布准备、补丁节奏与上线后支持。
Source Engine C++ PHP SVN Hansoft Production Team Leadership QA Marketing Community Engagement
执行制片人
Puny Human

Galacide

January 2015 - August 2015

概述:自概念到上线全程领导开发,统筹制作、设计与技术实施。与来自美国、澳大利亚、欧洲的 18 人团队密切合作,管理功能开发、进度与质量,并亲自参与工程与测试。

影响:仅用九个月交付 Galacide,登陆 PC 与主机并支持 Linux。除制作领导外,创建官网与构建流水线,协调 QA 测试并为 Linux 版本实现修复,展示出创意与技术的结合能力。

其他职责:

  • 确保功能范围与制作现实及创意目标对齐。
  • 搭建与维护支持快速迭代与多平台部署的构建流水线。
  • 开发、测试与调试 Linux 构建。
  • 协调试玩与 QA,验证修复。
  • 发布准备:打包、认证与上线后支持。
Unreal SVN C++ Production Design Build Engineering Linux Cross-Platform QA
构建工程师与供应商项目经理
Puny Human

Wasteland 3, Bard's Tale IV, Frostpoint VR

Client: inXile Entertainment

January 2017 - December 2019

概述:支持 3 款已发行作品,主攻 Bard's Tale IV:开发全面 CI/CD 平台与流水线,协同开发团队识别关键问题、优化性能并管理供应商交付;同时将流水线扩展至 Frostpoint VRWasteland 3

影响:在关键阶段深入团队,推动优化与问题解决,使标题成功上线;建立跨平台自动构建部署基础设施,节省工程时间并提升迭代速度。

其他职责:

  • 与制作人合作快速优先级与障碍清除。
  • 分析代码与资产流水线提升稳定性与编译效率。
  • 设计并维护 PC/主机/VR 自动构建流水线。
  • 确保构建满足合规与性能要求。
  • 作为 inXile 与外部供应商技术联络。
  • 通过快速构建迭代支持 QA 调试。
Unreal Unity Perforce Jenkins CI/CD Vendor Management Multi-Platform VR Development
构建工程师
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

February 2019 - April 2019

概述:负责设计与维护支持多平台开发与交付的 CI/CD 流水线,确保构建一致、自动化、可部署。

影响:实施构建自动化体系,精简部署流程,减少人工错误并节省大量工程时间;加快多平台测试与反馈循环。

其他职责:

  • 多平台内部/外部分发打包流水线。
  • PlayStation、PC、VR 打包自动化。
  • 监控构建稳定性并调试失败。
  • 为 QA 与利益相关者提供快速构建。
  • 维护分布式团队访问的构建分发基础设施。
Jenkins CI/CD Multi-Platform Unreal Unreal Game Sync Perforce
主机移植负责人
Puny Human

Trover Saves the Universe

Client: Squanch Games

August 2019 - November 2019

概述:在 28 页提案 12 次修订后,组建并领导 8 人团队,将游戏从 PC/PS4 移植至 Xbox One 与 Nintendo Switch;涉及深入代码分析、艺术与性能优化及平台认证流程。

影响:不到六个月从提案到上线,比计划提前 5 个月交付,确保质量并扩展玩家覆盖。

其他职责:

  • 预移植阶段的技术与性能瓶颈分析。
  • 针对 Switch 与 Xbox One 的艺术与渲染优化。
  • 结构化工作流与冲刺计划确保可预测交付。
  • 组织客户里程碑评审并快速响应反馈。
  • 管理平台合规与重新提交。
  • 为未来多平台项目积累移植最佳实践。
Unreal PlasticSCM Unreal Game Sync Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
执行制片人
Puny Human

Mytaverse (Formerly "GathR")

Client: Mytaverse Inc.

June 2020 - October 2020

概述:领导 7 人团队在稳定核心体验的同时交付新功能;结合制作领导与动手设计,确保平台对企业客户友好、专业且易用;并与本地高校合作引入大量学生进行用户测试。

影响:主导全套 UI/UX 重设计,现代化界面、精简流程,并与企业期望对齐,强化市场竞争力。

其他职责:

  • 基于客户优先级的功能开发与冲刺规划。
  • 输出线框与设计文档指导实现。
  • 平衡可用性、技术可行性与时间。
  • 监督 QA 与迭代确保稳定与性能。
  • 定期里程碑评审与反馈整合。
Unreal Perforce PlasticSCM Production UI/UX Design AWS Furioos Agora Enterprise Collaboration Tools Agile
主机移植负责人
Puny Human

Paranormal Activity: The Lost Soul

Client: VRWERX

November 2020 - November 2021

概述:管理从 PC VR 到 Meta Quest 的移植:大型引擎升级、代码重构与关卡/资产优化以满足独立 VR 硬件性能需求。

影响:在保持恐怖体验核心氛围的同时平衡性能优化,交付稳定高质量版本并拓展 VR 受众。

其他职责:

  • 引擎升级任务范围与优先级。
  • 艺术、关卡与渲染性能优化。
  • 代码库重构与遗留问题处理。
  • 平台合规与认证流程协调。
  • 风险及进度报告以满足紧迫时限。
Unreal Engine Perforce PlasticSCM VR Development Porting Optimization Production Team Leadership Platform Compliance
执行制片人
Puny Human

Impostors

Client: SuperVerse

February 2021 - March 2022

概述:构建并指导 12 人开发团队(其中 11 人来自 Puny Human)从概念进入制作;建立生产框架与敏捷流程,确保结构与创意方向并行。

影响:搭建可扩展工具与流水线;在技术限制与进度之间平衡,促成从早期原型到稳定里程碑节奏的转变。

其他职责:

  • 适配规模的 Jira 环境与工作流。
  • 集成 Fider 收集与优先玩家反馈。
  • 版本控制与构建流水线(PlasticSCM)。
  • 早期功能设计讨论与文档。
  • 承包商招聘、入职与整合。
  • 客户评审:进展、风险、范围建议。
  • 平衡美术/代码/设计以保障进度。
Unreal PlasticSCM Jira Confluence Production Retention Multiplayer Infrastructure Team Building Design Client Relations Cross-Discipline Management
供应商项目经理
Puny Human

The Callisto Protocol

Client: Striking Distance Studios

March 2022 - March 2023

概述:在《The Callisto Protocol》(PS5, Xbox Series X|S, PC) 开发期间管理与 Striking Distance Studios 的供应商关系;负责合同谈判、续约及人力调整。

影响:通过领导招聘、入职与绩效管理直接支持 AAA 生存恐怖游戏的发布;确保交付与里程碑和冲刺优先级对齐。

其他职责:

  • 费率、条款与范围变更谈判。
  • 依据开发者优势分配与重分配任务。
  • 向领导层提供进度/风险/解决方案报告。
  • 绩效评估与成长支持。
  • 在客户期望、技术可行与团队士气间平衡。
Unreal Perforce Vendor Management Production Project Management Jira Scrum Client Relations Team Oversight
共同主席与顾问
IGDA NC-Triangle Chapter
October 2019 - April 2023

概述:协助连接并支持美国东南部最大区域游戏开发社区之一;指导分会计划、运营活动并为多工作室跨学科开发者的外联策略提供建议。

影响:期间提升本地聚会参与度,组织座谈与社交活动,与区域机构合作强化北卡作为开发中心的声誉。

其他职责:

  • 协调定期聚会:社交夜、座谈、行业交流。
  • 就高校、工作室与本地组织战略合作提供建议。
  • 指导新兴开发者并连接高级从业者。
  • 参与治理,协助制定长期策略与全球使命对齐。
Curriculum Mentorship Academic Advisory Trend Analysis
首席执行官
Puny Human
March 2011 - June 2023

概述:共同创立并领导工作室 16+ 年,将其从小型模组团队发展为受尊敬的开发合作伙伴。期间发布 3 款原创作品(覆盖 6 平台),转向协同开发与支持几十款游戏,规模达 32 名员工,年收入超 200 万美元。

影响:负责企业战略、商务拓展、财务规划与供应商谈判,同时在客户项目中亲自参与制作、工程与设计;推动从原创 IP 到可信任外包伙伴的转型。

其他职责:

  • 跨独立与 AAA 市场的合同、授权与发行谈判。
  • 监督 HR、法务与薪资保障增长与运营。
  • 创建提案、原型与案例扩展客户组合。
  • 跨学科指导与人才留存计划。
  • 公司基础设施(网站、IT、内部工具)监督。
  • 主要客户联络,确保预算、进度与创意目标。
  • 平衡领导与动手制作/工程。
  • 孵化新 IP 概念并原型验证。
Corporate Strategy Business Development Contract Negotiation HR, Hiring and Mentorship P&L Management Client Relations Agile, Scrum & Kanban Project Management Product Management Scheduling and Budgeting Milestone Planning CI/CD Cloud Infrastructure Web Development Pitching and Prototyping Systems Design Marketing and Community Engagement
尽职调查与发行顾问
Galaxy Interactive
September 2023 - February 2024

概述:在 Puny Human 关闭后受邀为 Galaxy Interactive 提供项目评估经验与新发行部门基础建设建议;因能快速判断项目可行、完备性与成功潜力而获认可。

影响:审阅众多提案与原型,评估工作室能力,提供预算、排期与风险建议;协助设计提交流程、企业定位与可持续补偿模型。

其他职责:

  • 评估可行性、团队技能与代码/资产质量。
  • 审查预算排期并指出风险与改进机会。
  • 协助设计提案接收与评估流水线。
  • 就发行方定位、薪酬与组合规划提供意见。
  • 提供跨平台与类型的市场扩展视角。
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
创始人兼执行董事
GameDev Executive Support Collective
June 2023 - Present

概述:创建 GameDev Executive Support (GDES) Collective,为工作室领导者提供可信同行网络;现包含 100+ 家工作室 C 级高管共享资源与经验。

影响:组织线下与线上聚会,汇集文章、书籍、工具、人脉与行业洞察;促进引荐、反馈与从融资到文化的实用建议。

其他职责:

  • 大会期间的线下社交活动。
  • 定期复盘电话与专题线上讨论。
  • 策划并分享管理层有用资源。
  • 促进成员之间的行业联系。
  • 在运营与领导力方面提供战略反馈。
Feasibility Analysis Risk Assessment Budget Review Schedule Evaluation Corporate Strategy Market Research Developer Relations Code Quality Assessment
外部技术制片人
Puny Human

MadWorld

Client: Carbonated Inc.

August 2023 - March 2024

概述:项目中期受聘交付高风险的一年期引擎迁移(Lumberyard → O3DE);此前九个月进展甚微并预计再延迟九个月。

影响:通过精简流程与改进内部、外部及基金会贡献者的沟通,将预估周期从 18 个月降至 13 个月。

其他职责:

  • 每周向 Carbonated 与 Amazon 提交进度与技术评估。
  • 作为与 Linux Foundation 及硬件供应商(如 Qualcomm、Oppo)的主要接口。
  • 与艺术与设计协作验证性能与创意目标。
  • 支持商务拓展与外部伙伴期望对齐。
  • 向上游反馈改进建议与错误报告。
  • 维护风险、阻塞与长期架构文档。
O3DE Lumberyard Mobile C++ Risk Management Cloud Infrastructure CI/CD Jira Confluence Agile Production Cross-Platform Technical Documentation Reporting
首席开发官
Carbonated Inc.

MadWorld

March 2024 - August 2025

概述:加入公司以围绕旗舰产品新愿景统一团队,填补制作与设计空白并参与高管层战略;重塑 MadWorld(从 PvP 竞技射击转为 PvE 撤离体验)。

影响:与 CEO/COO/CTO/CCO 合作在人力、预算与移动/Web3/AI 转向上保持精益与竞争力;通过高层设计曝光与里程碑执行建立可持续管线与核心合作伙伴关系。

其他职责:

  • 协调董事会、合作工作室与供应商的封闭测试。
  • 制定试玩计划、里程碑目标与文档。
  • 支持市场与社区的获客及上市策略。
  • 以用户故事、任务、缺陷构建依赖路线图。
  • 引入提案式功能展示与关键里程碑报告。
  • 与工程和设计讨论技术方案及风险。
  • 培养所有权、紧迫感与持续改进文化。
  • 管理 Jira/Confluence 迁移与自动化。
O3DE Mobile LiveOps User Acquisition Monetization Retention Analytics Telemetry Generative AI Multiplayer Infrastructure Jira Confluence Agile Production Design
顾问委员会成员
Wake Technical Community College

Simulation & Game Development Program

2019 - Present

概述:提供行业视角,确保课程反映当前专业游戏开发工具、趋势与实践。

影响:通过对课程与项目策略的建议,使毕业生能力与行业需求演进保持一致;每年评估毕业设计并提供设计、制作与呈现改进反馈。

贡献:

  • 审阅课程并建议在制作、设计、技术方向的更新。
  • 指导高校整合行业标准工具与流程。
  • 评估毕业设计并提供执行与展示反馈。
  • 通过讲座与直接反馈进行指导。
  • 协助连接本地及全国工作室,强化行业纽带。
Curriculum Development Mentorship Capstone Evaluation Game Design Trend Analysis Education Industry Advisory
首席技术制片人
CD PROJEKT RED
January 2026 - Present

概述: 作为CD PROJEKT RED的首席技术制片人,我与执行制片人和工程总监紧密合作,领导技术制作团队的发展和增长。我在工程和制作之间架起桥梁,确保整个组织与我们的愿景和技术标准保持一致。

主要工作重点:

  • 与首席工程师和首席制片人紧密协调,确保愿景和目标在所有级别上都明确定义、沟通和实现。
  • 与工程总监合作,监督工程团队的流程和工作流程管道,确保遵守技术总监的标准。
  • 协调外部技术开发,与外包和共同开发的工程资源进行接口和管理。
  • 与CD PROJEKT RED其他项目的技术制作团队合作,协调技术导向的举措和标准。
  • 建立并培育有凝聚力、高性能的团队,使其有能力自组织并取得杰出成果。

领导力与发展:

  • 识别并解决瓶颈和队列,促进频繁集成的增量交付。
  • 倡导可行的和有益的改进,以勇气和创新挑战现状。
  • 可视化、优先排序并系统地消除浪费和障碍,鼓励团队拥有并解决自己的挑战。
  • 通过专门的指导和辅导推动团队在规模和质量方面的增长,培养持续学习和发展的文化。
Production Leadership Project Management Team Coordination Agile
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Raleigh, NC, USA